tag:blogger.com,1999:blog-56369913524970551982024-02-07T21:50:27.822-08:00Le sénat des architectes - Carnet de créationsuivi de la création d'un jeu de rôle, réflexions et développement. Cendroneshttp://www.blogger.com/profile/16257688375546326080noreply@blogger.comBlogger21125tag:blogger.com,1999:blog-5636991352497055198.post-11864898330653304852017-10-10T13:47:00.001-07:002017-10-10T13:56:18.685-07:00Divergence - bilan et objectifLorsque j'ai commencé à poser les jalons de ce que serait Divergence il y a maintenant plus de 3 ans, j'ai décidé de créer ce blog pour laisser une trace du projet et me forcer à le mener à son terme en prenant en quelque sorte mes lecteurs à témoin. Depuis beaucoup de choses se sont passées dans ma vie de rôliste :<br />
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<a href="http://www.cendrones.fr/wp-content/uploads/2017/03/De-Mauvais-R%C3%AAves-visuel-420x576.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="un tambour chamanique sâme" border="0" data-original-height="576" data-original-width="420" height="200" src="https://www.cendrones.fr/wp-content/uploads/2017/03/De-Mauvais-R%C3%AAves-visuel-420x576.jpg" title="De Mauvais Rêves" width="145" /></a>
<li>J'ai écrit une campagne commandée par JdR Editions pour le jeu de rôle <a href="http://lefix.di6dent.fr/archives/566">Steamshadows</a>. Ce n'est pas le boulot dont je suis le plus fier, mais j'ai beaucoup appris sur ce que je voulais accomplir en tant qu'auteur de jeu de rôle. Merci à JdR Editions de m'avoir proposé d'écrire pour eux.</li>
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<li>J'ai mené à bien la publication de <a href="http://www.cendrones.fr/De-mauvais-reves/">De Mauvais Rêves</a>, un jeu issu du Gamechef 2015 qui parle de famille, de rancœurs, de cauchemars mais aussi de souvenirs heureux et de la chaleur d'un foyer. Sans l'aide précieuse des testeurs et relecteurs, sans leurs encouragements, le projet serait probablement toujours à attendre dans un coin perdu du cloud. </li>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTDlALQG_abhA-N6nc3dWSFAzgoV2Zn2IbTbmrQwusfbfDxrdig4ojqBsyyMEyBXCca0r34o8BC_t3EDOlSimCRdvGAqI-PKVW34tepaorNcp-mxehK78mGY2fhiUE6KsO4BUX-CmgRWc/s1600/14985.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="collection sortir de l'auberge" border="0" data-original-height="503" data-original-width="350" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTDlALQG_abhA-N6nc3dWSFAzgoV2Zn2IbTbmrQwusfbfDxrdig4ojqBsyyMEyBXCca0r34o8BC_t3EDOlSimCRdvGAqI-PKVW34tepaorNcp-mxehK78mGY2fhiUE6KsO4BUX-CmgRWc/s200/14985.jpg" title="jouer des parties de jdr" width="138" /></a>
<li>J'ai participé au recueil <a href="http://www.legrog.org/jeux/documentation-etudes/sortir-de-l-auberge/jouer-des-parties-de-jeu-de-role-fr">Jouer des Parties de jeu de rôle</a>, de Lapin Marteau, avec "Coopérer et Rivaliser" un article où je parle d'utiliser les dialogues entre les PJ pour enrichir les dynamiques internes des groupes de jeu. Merci à Brand et Coralie David de leur confiance. </li>
</ul>
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<li>Et bien entendu, avec l'équipe formidable des <a href="http://www.cendrones.fr/">Voix d'Altaride</a> nous avons continué notre aventure podcastique vers toujours plus de discussions passionnantes sur le jeu de rôle. </li>
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Divergence aura en quelque sorte été le projet déclencheur de cette formidable aventure. Il est temps d'avancer vers la forme finale du texte, puis du livre. Fixons un objectif : il faudrait que le jeu soit prêt pour les conventions d'automne 2018. Ce qui nous laisse un an pour finaliser le projet. </div>
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Voici le sommaire provisoire du bouquin, tel que je le vois aujourd'hui, en octobre 2017 et la version actuelle du premier chapitre du jeu, mise en page sans images tant que je n'ai pas décidé de ce que je ferai à propos des illustrations (cliquez sur l'image un peu plus bas pour le télécharger et soyez indulgents, c'est une version non corrigée). </div>
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Sommaire provisoire </div>
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Planetfall</div>
<div style="text-align: center;">
Chapitre 1 : Prémices</div>
<div style="text-align: center;">
Chapitre 2 : Création de partie</div>
<div style="text-align: center;">
Chapitre 3 : Le Sénat</div>
<div style="text-align: center;">
Chapitre 4 : La Nouvelle Terre</div>
<div style="text-align: center;">
Chapitre 5 : La Divergence</div>
<div style="text-align: center;">
Chapitre 6 : Le rôle des joueurs (joueuses ? pas décidé encore)</div>
<div style="text-align: center;">
Chapitre 7 : Le rôle du MJ</div>
<div style="text-align: center;">
Chapitre 8 : Sous un soleil bleu, un contexte prêt à jouer</div>
<div style="text-align: center;">
Chapitre 9 : Hippies et insectes, un contexte prêt à jouer</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://drive.google.com/open?id=0B1zEuhXhDJt1amdhVmtlalFvNUU"><img border="0" data-original-height="1136" data-original-width="1600" height="452" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwGkyr70ZMiZxQFFKaProp9h5bpmrtUvEwYwzCjPNV3ySjQJjlo0xi3kouQbMN6hfYN8pPz1ED4Gm2GAFR1X6nXDkM-cqjXyShUEg30wYeOwTle0IF9DMtZa5KxvUzI9wVs9O_1LS5fhg/s640/Ch1+Divergence.jpg" width="640" /></a></div>
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<span style="background-color: #f6f7f9; color: #1d2129; font-family: "helvetica" , "arial" , sans-serif; font-size: 12px;"><span style="font-family: inherit;"><span style="font-family: inherit;"><br /></span></span></span></div>
Cendroneshttp://www.blogger.com/profile/16257688375546326080noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5636991352497055198.post-75085243492603314072017-06-04T05:36:00.001-07:002017-06-04T05:36:06.824-07:00Présentation des personnagesAvec mon compère Globo ce sont en fait deux campagnes de Divergence que nous avons lancé en parallèle, dans le contexte que nous avons créé à Paris, mais en deux points éloignés. Théoriquement, tous les personnages devraient se retrouver pendant la phase de sénat, mais comme une table s'organise à Paris et l'autre à Nantes, c'est techniquement difficile. C'est une expérience plutôt exaltante de se dire qu'un autre groupe joue non seulement à un jeu que j'écris mais qu'en plus ce que feront les personnages là bas, influencera ce que nous ferons ici, et vice-versa.<br />
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Pour commencer voici la présentation des personnages parisiens et des personnages nantais.<br />
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A Paris les joueurs ont choisi majoritairement de jouer des personnages un peu désabusés, marqué par le combat qu'ils ont mené sur terre avant leur départ. Ils se sont baptisés assez naturellement " commission action ".<br />
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Mélusine, ambitieuse, grande gueule, pragmatique et sans compromis, qui tient pour valeurs importantes l'écologie, l'esprit de groupe et le sacrifice, qui recherche à construire un monde meilleur ou à le fuir à travers des expériences psychédéliques. Elle est connue pour ses intérêts pour les drogues, les arts martiaux et la peinture.<br />
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Arsenic, flamboyant, indifférent, inconscient et manquant de recul. Il accorde de l'importance à la liberté, au plaisir et à avoir toujours la classe. Il cherche à s'amuser avant tout, et si possible en pétant des trucs autour de lui. Il est connu pour ses intérêt pour la musique, la drogue et la pyrotechnie.<br />
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Harmonie Poisson, calme, naïve, prudente et conciliante, qui croit qu'il faut prendre soin des autres, est attachée à la non-violence et à la persévérance. Elle a besoin de reconnaissance et de franchise. Elle est connue pour ses intérêts pour la cartographie, le yoga et les cristaux.<br />
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Eristes, il est fier de son grand lignage, hautain, il n'est jamais pris au dépourvu et ne ment jamais. Il crois à la supériorité de l'humain et à l'importance de sa culture. C'est aussi un homme de foi. Il cherche l'amour et à laisser sa marque. Il est connu pour ses intérêts pour l'ethnologie, l'art de la table et les armes blanches.<br />
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Amy West, désabusée, loyale, seule et observatrice, elle respecte l'effort, l'empathie et le courage. Au fond elle désire retrouver foi en l'humain et trouver la beauté du monde qui lui échappe jusque là. Elle est connue pour son passé militaire, et ses intérêts pour la randonnée et la géologie.<br />
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Les joueurs nantais ont pris la voie de l'idéalisme, des personnages beaucoup plus positifs que les parisiens, plus proche de l'idéal prôné par l'Architecte qui a inspiré l'aventure coloniale. Cyniques et taquins, les joueurs Parisiens les ont surnommé " commission paladin"<br />
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Dionas Mell, loyal, borné, réfléchi et généreux, qui accorde une grande importance à la justice, au courage et à l'amitié et recherche le bonheur et la paix. Il est connu pour son expertise commerciale et ses intérêts pour la justice et la survie.<br />
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Lars Bakari, curieux, tenace, impulsif et généreux, porté sur le don de soi, porté par l'idée de justice et respectant l'audace. Il cherche la reconnaissance et de ses pairs et le bonheur. Il est connu pour pour ses talents en diplomatie, botanique et entomologie.<br />
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Newt Jhonson, colérique, impulsive, bienveillante et sûre d'elle, elle tient pour importantes la droiture, la persévérance et la foi. Elle a envie de pérennité et de création. Elle est respectée pour son expertise en architecture mais aussi en anthropologie et en géologie.<br />
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Évidemment ces descriptions concernent la personnalité originale des sénateurs. Les drones de leur côté ont commencé à évoluer, mais l'occasion d'en reparler viendra au fil des parties.Cendroneshttp://www.blogger.com/profile/16257688375546326080noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5636991352497055198.post-5887144653013452662017-05-26T08:50:00.002-07:002017-05-26T08:50:28.650-07:00GreenstuffDe retour vers Divergence et sur ce blog après un certain temps d'absence, même si le développement a continué à travers des tests du kit de démo en convention (aux Utopiales, au RJDRA par exemple). Nous venons donc d'entamer une campagne pour tester réellement ce mode de jeu, avant de terminer le bouquin qui compte déjà 230 pages environ. En fait deux campagnes, une à Paris, et une à Nantes orchestrée par le grand Globo, premier fan du jeu et soutien inamovible qui me pousse à avancer sur le projet, parfois même en public sur notre podcast : les Voix d'Altaride.<br />
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Vendredi 19 mai, aux environs de 20h nous entamons donc la création de partie, en nous concentrant d'abord sur l'univers de jeu puis sur les premiers personnages. La campagne parisienne est destinée à un groupe d'environ 8 personnes qui ne sont pas toutes disponibles en même temps, en visant large j'espère d'une part créer une dynamique intéressante (comme sur les récentes campagnes d'Itras By ou d'Exil) et pouvoir organiser environ une partie par semaine dans les deux prochains mois. J'imagine une campagne d'une quinzaine de séance tout compris, avec si possible au moins 5-6 par participants. J'ai deux objectifs pour cette campagne : d'abord emmener cette joyeuse bande à piétiner mes plates-bandes pendant quelque temps, et faire une campagne intéressante. Ensuite vérifier que l'objectif que je m'étais fixé en créant les règles du jeu est bien atteint. Le jeu fonctionne en partie isolée, chaque partie a été un plaisir à organiser, mais qu'est-ce que les dynamiques et les incitations codées dans le système permettent réellement d'obtenir ? Qu'est-ce qui va émerger du jeu ? La différence entre l'objectif initial et le résultat final est parfois très importante...<br />
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Toujours est-il que nous y voilà, la planète est créée, nous connaissons un peu mieux les colons et leurs sénateurs, nous avons identifié quelques unes des menaces que la planète propose. A partir de là il ne reste qu'à jouer. Voici donc un résumé de ce qui a été déterminé autant pour les joueurs que pour ceux que ça intéressera.<br />
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Ils ont détruit notre monde. Nous avons tenté de lutter, d'abord pacifiquement. Nous avons tenté de leur faire comprendre qu'ils ne pouvaient pas jouer avec leur écosystème comme s'il n'était qu'une ressource supplémentaire pour satisfaire leur avidité. Mais quand les grandes famines se sont déclarées et qu'ils ont regardé tant des nôtres mourir depuis leurs tours de verre et d'acier, nous avons pris les armes. Nous avons lutté et nous avons perdu. Nous étions pourtant des milliers mais ils avaient l'argent, le pouvoir et la technologie. Combien d'entre nous ont fini dans leurs prisons secrètes, servant de cobayes à leurs expériences de rééducation ? Nous ne le saurons jamais.<br />
Nous avons lutté, nous avons perdu et nous étions prêts à disparaître dans les flammes d'un dernier soir de lutte quand elle nous a présenté son plan.<br />
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Autrefois elle avait été des leurs, elle vivait comme eux, avec eux. Je ne sais pas ce qui lui a fait entendre raison, ce qui lui a fait comprendre les souffrances de notre mère moribonde. Nous l'appelons l'Architecte et elle est notre guide dans ce périple si long à travers le vide.<br />
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Son plan paraissait fou, utiliser les technologies de contrôle mental, celles-là mêmes que nous avions contribué à développer bien contre notre gré, pour nous aider à repartir de zéro sur une planète vierge. Nous allions envoyer des copies de nous-même vers une planète verte tellement loin de la nôtre que nous n'y parviendrions qu'après une génération de voyage. Au départ nous étions peu nombreux, quelques volontaires pour nous soumettre au processus et créer une copie de notre esprit embarquée dans un androïde spécialisé. Être volontaire c'était accepter de se soumettre aux méthodes honnies des mégacorporations, c'était s'engager à passer une bonne partie de notre existence à vivre deux vies : le jour à bord de l'arche voyageant entre les étoiles, la nuit sur la planète à travers ces drones lointains dont nous recevions les souvenirs.<br />
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Quand nous fûmes assez nombreux, l'Architecte leva le secret sur le projet, et nous l'aidâmes à recruter des colons parmi les nôtres, parmi les laissés pour compte de la société terrienne. Toute sa fortune avait été engloutie par la construction de l'Arche, du Cargo et des drones, et au dela de la sienne, toutes nos propres ressources y passèrent aussi. Bientôt, nous fûmes à bord de l'Arche, et loin de la Terre.<br />
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Tout s'est passé très vite, je suppose que les autorités terriennes étaient ravies de voir des extrémistes s'embarquer pour un voyage sans retour. Certains parmi nous et certains spécialistes recrutés hors de notre cercle devinrent les Nautes, le personnel toujours éveillé de l'Arche, la conduisant à bon port et prenant soin de sa Cargaison.<br />
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D'autre, dont je suis, prirent part à l'assemblée coloniale, travaillant sans relâche grâce à nos drones à l'établissement d'un environnement viable pour les nôtres. Nous ne sommes pas tous des politiciens, mais le mode de fonctionnement de la colonie nous impose de le devenir, chaque décision devant être validée par l'assemblée.<br />
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Mais la plupart dorment dans les banques cryogéniques de l'Arche. Ils rêvent de la planète et apprennent à connaître notre destination. Ils ne s'éveilleront que lorsque nous seront arrivés.<br />
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C'est une étonnante planète que l'Architecte a choisi. Celle dont nous partons était autrefois bleue, celle-ci est verte, une infinité de nuances de vert. Partout où se porte le regard, la forêt s'étend. Et nous en sommes rendu compte en arrivant, elle s'étend activement. Ici les arbres et les plantes semblent obéir à une volonté collective pour recouvrir l'ensemble de la planète. Racines, lianes, branches et troncs croissent toujours vers nos campements comme pour recouvrir toute trace de notre arrivée. Et au coeur de la forêt, une autre vie s'agite.<br />
<br />
Ce n'est qu'une fois installés que nous les avons repérés, tant ils vivent en symbiose avec la forêt. Nous les avons appelés Thermites, leurs constructions et leur esprit de ruche nous rappelant les insectes terriens exterminés il y a si longtemps. Les thermites sont intelligents mais leur technologie semble très primitive, la forêt leur offre tout ce dont ils ont besoin. Ils semblent capables de contrôler le "Green Stuff", un substrat végétal extraordinaire capable de se transformer en suivant la volonté de qui le cultive. Ils arrivent à se coordonner à distance, alors que nous n'avons jusque là pas pu identifier de structure proche d'un langage dans les sons qu'ils émettent ou les postures qu'ils adoptent. C'est leur monde et ils le respectent, mais nous ne pouvons pas faire demi-tour. Nous devons établir notre colonie sur cette planète et à moins de sacrifier des milliers de vies, nous ne pouvons pas en chercher une autre.<br />
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les humains ont assassiné leur mère et celle qui devait nous accueillir a déjà des enfants. Nous devons nous entendre, ou prendre leur place, sinon c'est notre peuple qui disparaîtra.Cendroneshttp://www.blogger.com/profile/16257688375546326080noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5636991352497055198.post-69338341611436838742015-12-01T08:30:00.000-08:002015-12-01T08:40:58.838-08:00Le Don des Dragons - Divergence en convention<h3>
Auteur de jeu de r le </h3>
<span style="font-weight: normal;"><span style="font-size: small;">En ce dernier week-end de Novembre, je me suis rendu au Don des Dragons, l'excellente convention Strasbourgeoise de jeux, et en particulier de jeu de rôle. J'y portais un badge fourni par les organisateurs, indiquant "Auteur de jeu de r les". Pour être honnête j'ai eu l'impression d'avoir un peu usurpé cette étiquette. Moi, un auteur de jeu de rôles ? C'est à la fin de la troisième ronde de jdr, celle du dimanche, celle des courageux, que j'ai eu enfin l'impression de la mériter cette étiquette.</span></span><span style="font-weight: normal;"><span style="font-size: small;">Mais reprenons les choses depuis le début. ça fait un moment que j'ai envie de reprendre les tests sur Divergence, comme après chaque phase d'écriture. J'étais jusque là bloqué par un apparent paradoxe : comment présenter en un one-shot de convention, un jeu dont l'ambition est de se développer en campagne ? La réponse m'est venue aux Utopiales, après avoir découvert la solution pourtant évidente utilisée par exemple dans Headspace (l'autre jeu que j'ai maîtrisé au Don des Dragons) : placer la séance de jeu en convention au milieu d'une campagne. En faisant comme-ci les personnages jouaient déjà depuis un moment. </span></span><br />
<span style="font-weight: normal;"><span style="font-size: small;">Depuis quelques semaines, je développe un document de test à mes heures perdues pour permettre l'exercice. Je pense d'ailleurs l'intégrer au texte final du jeu, en expliquant la façon dont je l'ai conçu. Toujours est-il qu'armé de ce document, j'étais prêt à affronter le regard critique mais souvent bienveillant des rôlistes strasbourgeois.</span></span><br />
<h3>
<span style="font-size: small;"><br /></span></h3>
<h3>
<span style="font-size: small;">Les Parties du Week-end</span></h3>
<span style="font-size: small;"><span style="font-weight: normal;">Samedi soir, j'ai maîtrisé une partie d'Headspace, dont je rebats les oreilles d'un peu tous les rôlsites de ma connaissance ces derniers temps, sur le podcast ou ailleurs. La traduction des playbooks réalisée à l'arrache il y a quelques semaines a été bien utile. Le groupe de jeu a été fantastique, 5 opérateurs se sont répartis les rôles, ont joué le jeu des questions qui anime la création de perso. La partie a été intense, drôle avec de grands éclats de rire alors que les joueurs n'hésitaient pas à mettre leurs super-agents dans des situations extrêmement délicates avant de les en sortir avec des prouesses dignes d'Ethan Hunt et de John McLane. Récemment John Wick nous expliquait dans l'interview de Willem la notion de "competence porn", on était en plein dedans, mais sans tomber dans l'excès grâce aux mécaniques de gestion émotionnelle d'Headspace.</span></span><br />
<span style="font-size: small;"><span style="font-weight: normal;">Et donc dimanche midi, après une nuit fort courte, j'ai pu lancer ma partie de Divergence. Avant d'arriver j'avais deux inscrits sur 4, puis samedi un groupe de 3 joueurs est venu s'inscrire là où il restait des places. Comme j'étais présent sur le stand des inscriptions aux parties, j'ai pu accepter d'ajouter une place. Evidemment j'ai du créer un prétiré de plus. Bien sur on m'avait dit "attention t'as un joueur un peu boulet, il part dans tous les sens alors il faut lui dire et y'a aucun soucis il se calme". Des conditions peu idéales à première vues, mais j'étais là, j'avais beau avoir un peu le trac, il fallait bien que je me lance.</span></span><br />
<span style="font-size: small;"><span style="font-weight: normal;">J'ai bien fait. Ce fut une excellente partie, le "boulet" s'est révélé être un moteur de jeu testant une ou deux fois les limites en toute bonne foi, et participant au jeu du groupe ensuite sans aucune difficulté. Le pack de 3 a été excellent, sachant se mélanger aux autres quand il le fallait, mais conservant la dynamique des amis rôlistes de longue date. Bref un groupe excellent, bienveillant, prêt à tester le système, voulant découvrir le jeu, posant les bonnes questions quand j'avais oublié des éléments.</span></span><br />
<span style="font-size: small;"><span style="font-weight: normal;"><br /></span></span>
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<h3>
<span style="font-size: small;">Divergence - Rapport de partie</span></h3>
<span style="font-weight: normal;">En tant que MJ l'expérience a été fructueuse : ne pas jeter de dés, utiliser des complications matérialisées pour faire avancer l'histoire sur les séquences que j'avais prévues à l'avance, en modifiant le contenu en fonction des actions des joueurs a été facile. </span><br />
<span style="font-size: small;"><span style="font-weight: normal;">Samedi après-midi, j'ai eu le plaisir de découvrir 1%, un jeu de biker façon sons of anarchy. Je ne sais pas trop à quoi je m'attendais, ça avait l'air sympa et c'était en compagnie de gens cool. J'ai beaucoup aimé de me glisser dans la peau d'un biker geek, petit escroc à la morale flexible. J'ai apprécié l'immersion, renforcée par le vocabulaire du jeu, par le système de tatouage nouvellement mis en place qui remplace aspects et compétences. J'ai apprécié aussi les choix que nous avons eu à faire pendant cette partie, qu'ils soient moraux ou pratiques. Bref une superbe expérience, chapeau bas à monsieur Steve Goffaux, venu proposer son jeu malgré des circonstances particulières.</span></span><br />
<br />
Nous avons joué sur la planète au soleil bleu créée lors des playtests précédents, mais un peu plus tard dans la campagne. Des personnages prétirés ont été distribués, les règles présentées plus ou moins brièvement, la situation présentée. Puis nous avons commencé à jouer.<br />
<br />
<h2>
<div>
<div style="font-size: medium;">
<span style="font-size: small;">Contexte</span></div>
<div style="font-size: medium;">
<span style="font-size: small; font-weight: normal;">Dans Divergence, la première phase de jeu est une réunion du sénat de l'arche pendant laquelle des propositions de résolution sont discutées puis adoptées ou rejetées. Dans un jeu en campagne, cette phase commence par des négociations entre les personnages et leurs contacts pour pouvoir bénéficier de leurs voix pendant les votes. Dans le cadre de la démo, les personnages démarrent en ayant connaissance des exigences de leurs contacts.</span></div>
<div style="font-size: medium;">
<span style="font-size: small; font-weight: normal;"><br /></span></div>
<div style="font-size: medium;">
<span style="font-size: small;">Déroulement</span></div>
<div style="font-size: medium;">
<span style="font-size: small; font-weight: normal;">Nous commençons par un discours sommaire et plutôt sobre de la part d'un sénateur désirant établir un moratoire de 5 ans sur l'exploration et l'exploitation des ruines aliens de la planète. Certains personnages présents à la table ont des instructions à propos de cette proposition, d'autre pas. Sachant qu'ils sont libre de respecter ce qui leur est demandé ou pas. Les joueurs interviennent tour à tour en tant que politiciens sur le sujet, exploitant le petit rituel mis en place pour le sujet (chaque personnage dispose de champs d'activités dans lesquels il est reconnu comme expert, s'il déclare "en tant qu'expert" du domaine, il gagne des voix supplémentaires si le domaine s'applique). Les discussions sont animées, et franchement j'ai eu beaucoup de chance avec cette table de test : ils se prennent au jeu, tentent des manipulations politiques, utilisent les armes à leur disposition et s'opposent verbalement avant que le vote ne soit lancés, en se basant sur les personnalités de leurs personnages, sur leurs intérêts mais surtout en réfléchissant vraiment au problème. L'objectif de la discussion est parfaitement atteint : une opposition basée sur des différences d'opinions sur ce qui est le mieux pour la colonie. De la politique sincère et authentique (plutôt que de la manipulation politicienne). On lance le vote.</span></div>
<div style="font-size: medium;">
<span style="font-size: small; font-weight: normal;"><br /></span></div>
<div style="font-size: medium;">
<span style="font-size: small;">Technique</span></div>
<div style="font-size: medium;">
<span style="font-size: small; font-weight: normal;">Outre le rituel d'obtention de voix supplémentaires, le système est très léger pendant les discours au sénat. En tant que MJ j'écoute les arguments, je me laisse volontiers convaincre et manipuler. Nous procédons au vote secret : pour ce faire chaque joueur prends autant de billes noires et de billes bleues qu'il compte utiliser de voix pour le scrutin. Sous un chapeau (les moyens du bord) qui cache aux autres ce qu'il fait, il place autant de billes que de voix exprimées dans un sachet de velours puis remets les billes excédentaires dans leurs réserves. Le joueur suivant vote ensuite, et quand tous ont voté, on vide le sachet et on compte les voix. Si le vote passe, les personnages l'ayant proposé ou l'ayant soutenu publiquement, gagnent une des monnaies du jeu, du prestige.</span></div>
<div style="font-size: medium;">
<span style="font-size: small; font-weight: normal;"><br /></span></div>
<div style="font-size: medium;">
<span style="font-size: small;">Conclusion</span></div>
<div style="font-size: medium;">
<span style="font-size: small; font-weight: normal;">Le premier vote s'est bien passé, mais nous avons décidé de passer rapidement sur les suivants. Dans les règles 5 joueurs c'est 5 opportunités de discussion, et il serait dommage de ne pas en faire usage. Certes les dernières propositions ont moins de chance de passer, mais dans le cadre d'une démo de convention, cela prendrait trop de temps de laisser l'opportunité à chacun de proposer une résolution. Les joueurs ont apprécié le système, ont merveilleusement joué le jeu, et ont perçu les subtilités du système. Un des commentaires suggère que cette phase deviendrai passionnante en campagne, avec les alliances qui se tissent et se défont, les personnages gagnant un véritable passé politique au fil du jeu. C'est presque plus que je n'en espérais. Autre point de réflexion : l'anonymat des votes n'est pas simple à mettre en place, un système de cartes est suggéré pour remplacer les billes de verres utilisées jusque là. Mais on y perd le parallèle avec le monde antique, qui résonne vraiment bien avec la notion de sénat. </span></div>
<div style="font-size: medium;">
<span style="font-size: small; font-weight: normal;"><br /></span></div>
<div style="font-size: medium;">
<span style="font-size: small; font-weight: normal;">Nous avons ensuite fait une pause avant de passer à la suite du jeu, la phase des drones, se déroulant sur la planète. Cette première phase aura duré environ une heure.</span></div>
<div style="font-size: medium;">
<span style="font-size: small; font-weight: normal;"><br /></span></div>
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<span style="font-size: small; font-weight: normal;">Les personnages font face à plusieurs défis, plus ou moins liés au contexte de la démo de convention. Je vais éviter de divulgâcher en racontant trop d'éléments de la fiction. Sur la planète les drones sont confrontés à plusieurs problèmes (approvisionnement, agitation des indigènes, pollution de l'environnement, conditions climatiques locales). Ils décident de leurs priorités et en tant que MJ je fais avancer les différents éléments au cours de la partie en dépensant les complications de ma reserve (initiales plus générées pendant le jeu). Pour cette partie j'ai testé un système : chaque complication est représentée par un jeton placé en face de moi, visible de tous. Les dépenses sont faites devant tout le monde mais si la complication se déroule hors champ (loin de la fenêtre narrative décrite pas wenlock dans ses carnets ludo graphiques), je n'explique pas en quoi elle consiste, juste qu'elle a lieu. </span></div>
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<span style="font-size: small; font-weight: normal;"><br /></span></div>
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<span style="font-size: small; font-weight: normal;">Alors que nous gérons les différentes actions, le système tourne bien, les joueurs hésitent parfois à miser trop gros, et à générer des complications. La prise en main du principe est rapide et agréable à jouer. Je me suis rendu compte que j'avais tendance à faire évoluer ma façon d'utiliser le système de jeu. </span></div>
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<span style="font-size: small;"><br /></span>
<span style="font-size: small;">Ce que j'avais prévu<span style="font-weight: normal;"> : une action donnée se voit attribuer une difficulté : 6, 10, 14 etc... On obtient des bénéfices par des doubles sur les lancés de dés, et en choisissant de prendre des risques ( Seuil final = Qualité de réussite x seuil initial), on obtient alors autant de bénéfices que la qualité de réussite. Chaque bénéfice permet d'acheter des avantages ou d'introduire des éléments dans l'histoire. Un bénéfice permet de réussir l'action. </span></span></div>
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<span style="font-size: small; font-weight: normal;"><br /></span></div>
<div style="font-size: medium;">
<span style="font-size: small;">Ce que j'ai utilisé<span style="font-weight: normal;"> : les actions ont le plus souvent un seuil de base de 6, la règles pour les bénéfices est la même mais la complexité ou l'étendue d'une action dépend du nombre de bénéfices nécessaire pour la réussite. Au lieu de dire, "cette action est difficile le seuil de base est 14", j'ai dit "cette action est difficile il me faut 3 bénéfices pour en venir à bout". </span></span></div>
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<span style="font-size: small; font-weight: normal;"><br /></span></div>
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<span style="font-size: small; font-weight: normal;">Je ne sais pas quelle est la meilleure solution. D'un côté c'est une véritable simplification (et qui en appelle peut être d'autres) de dire : cette action demande 3 bénéfices pour être menée à bien. Mais l'ajustement du seuil de base permet d'introduire une certaine granularité. Avec la version utilisée je me retrouve finalement assez proche de la gestion de la difficulté du cypher system (de 6 en 6 plutôt que de 3 en 3). C'est fluide, facile à interpréter, mais ça élimine un point que j'appréciais beaucoup : un bénéfice permet de réussir l'action, qu'il vienne d'un double ou du dépassement du seuil prévu. Il va falloir continuer de fouiller dans cette direction, et voir si on ne peut pas encore simplifier les choses. </span></div>
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<span style="font-size: small; font-weight: normal;"><br /></span></div>
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<span style="font-size: small; font-weight: normal;">Pour les joueurs en tous cas, la version utilisée a sembler fonctionner très naturellement. De même que la mécanique des complications, même s'ils ont au départ un peu hésité à lancer la machine. L'idée d'avoir à disposition des complications de réserve (dont la quantité dépend de la divergence des personnages) a finalement permis d'amorcer quand même la machine. On se retrouve finalement avec le même phénomène que lors des jeux à "monnaie" : il faut faire circuler les points pour que le jeu tourne. Lorsque je suis arrivé à court de complications, les joueurs se sont mis à prendre plus de risques, rassurés que je puisse plus rien contre eux, générant à nouveau des complications de mon côté qui me permettaient d'influencer l'histoire. </span></div>
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Cendroneshttp://www.blogger.com/profile/16257688375546326080noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5636991352497055198.post-28748007288170584772015-11-02T13:07:00.000-08:002015-11-02T13:07:02.793-08:00Utopiales Divergentes ?La semaine dernière j'ai été aux Utopiales, à Nantes. Avant de partir je pensais proposer quelques parties, peut être même un test de <i>Divergence</i> dans le lot. Mais sur place ça a été un véritable tourbillon de rencontres, de découvertes, de discussions et d'idées. Un véritable Maelström en somme. Je n'ai pas réussi à m'asseoir à une table pour jouer. Ne croyez pas que je m'en plaigne, il y a un temps pour tout et ces Utos c'était un temps pour prendre des forces. Je dois bien avouer que malgré le blues post-convention qui a tendance à venir pointer le bout de son nez, je suis gonflé à bloc. Grâce à Eugénie, Vivien et Thomas j'ai même une nouvelle idée de jeu qui attends son tour bien rangée dans mon carnet, et grâce à Sébastien je sais que l'idée n'est pas absurde, vu qu'il utilise déjà des choses qui y ressemblent. Enfin sans y ressembler. <div>
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Pour finir la première version de <i>Divergence</i>, celle que Xavier et Emmanuelle me réclament (même si en fait ils ont déjà vu la version 0 en quelque sorte, comme Sandra et quelques autres), il faut que je finisse d'écrire le chapitre dévolu aux joueurs, celui où je m'adresse à eux en leur disant : les amis, y'a peut-être un MJ à <i>Divergence</i>, mais croyez moi, il a bien assez de travail sans que vous lui en rajoutiez, alors voilà quelques conseils pour vous prendre en main et devenir acteurs de votre partie, plutôt que consommateurs. Finalement peut-être que c'est juste bien définir le contrat social de Divergence. En tous cas, cette satanée Eugénie m'aura bien eu avec son petit air de "Je ne suis pas MJ mais...". </div>
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En parallèle, le parrain m'a fait une proposition que je ne peux pas refuser, l'idée lui plaît et il voudrait bien essayer le jeu. Et puis certains de ses filleuls aussi d'ailleurs. Seulement, une campagne pour tester, c'est pas bien envisageable. Alors il faut que je me démerde pour imaginer comment jouer à Divergence en one-shot. Ça fait un moment que ça me trotte dans la tête, ça m'a même tenu dans les rares moments creux de ce long weekend formidable. Et je pense que j'ai trouvé. Donc j'attaque le kit de découverte de Divergence.</div>
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Oh pas le vrai, pas le gros, pas celui qui sera diffusé quand je voudrais conquérir le monde rôliste à grands renforts de publicité. Mais celui qui me servira à montrer le jeu en convention, en one-shot, aux amis qui veulent le découvrir et enfin, au parrain et à sa bande. Dedans, y'aura des pré-tirés partiels, peut-être pensés comme des playbooks (Vincent, sort de ma tête). Y'aura une carte, y'aura une situation de départ propice à des tas de dérèglements et de péripéties. Y'aura un peu le résumé des épisodes précédents, quelques personnages emblématiques aussi. </div>
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Et comme y'a déjà plein de choses de prêtes, ça va s'appeler <i>Sous un soleil bleu</i> et ça se placera quelques épisodes après le playtest que nous avons fait avec Xavier, Sandra et Charles. Mais probablement ailleurs sur la planète, histoire de leur laisser leur petit coin en jachère ces derniers mois, quand on aura l'occasion d'y planter à nouveau les graines du changement. Les idées sont posées dans le cahier, je commence à les retranscrire à l'encre numérique, et bientôt je serai prêt à tester tout ça. Ça tombe bien, y'a le Don des Dragons fin novembre... </div>
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Sur ce, y'a des voix qui m'appellent. Celles qui trainent dans ma tête depuis ce weekend et qui exigent que je fasse un peu de montage audio. Au total 8 heures d'enregistrement dont presque 2h30 où le parrain parle. Et faut pas décevoir le parrain, sinon la consigliere va me taper dessus... </div>
Cendroneshttp://www.blogger.com/profile/16257688375546326080noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5636991352497055198.post-7384251383434683242015-10-28T15:09:00.001-07:002015-10-28T15:09:28.267-07:00Des nouvelles de DivergenceJ'ai délaissé ce journal de création ces derniers temps. Les choses avancent vite une fois qu'on a mis le pied dans le net rôliste, la fin de la campagne Eveil pour Eclipse Phase dans les Chroniques d'Altaride, les tentatives de sauvetage de la revue avant de me rendre compte que non je n'avais ni la motivation, ni le temps, ni les qualités nécessaires au remplacement (bien mérité) de Benoit, le lancement des Voix d'Altaride et leur passage de podcast mensuel à podcast bimensuel, tout cela prend du temps. Sans oublier une vie professionnelle souvent assez intense.<br />
<br />
Cependant, Divergence n'est pas mort. J'ai désormais un document d'une centaine de pages qui rassemble les règles du jeu, des exemples et des conseils et instructions aux joueurs et MJ. Je suis en train de bosser sur une démo oneshot du jeu pour les conventions qui permette de faire l'expérience de ce que Divergence propose, sans avoir besoin de passer du temps à installer la partie comme le jeu le préconise.<br />
<br />
J'ai longtemps hésité à ce sujet, il me semble clair que Divergence est taillé pour jouer en campagne, mais finalement, c'est Headspace qui m'a rappelé qu'il était possible de placer une série de contraintes sur une situation pour permettre ce mode de jeu de démonstration. Dans Headspace, on commence à jouer au milieu d'une opération qui tourne mal. Il faut redresser la situation et s'en sortir.<br />
<br />
Peut-être qu'une démo de Divergence devrait commencer par un rapport de la situation sur la planète, suivi de l'orientation de la partie par les joueurs parmi les possibilités offertes par cette situation. Pendant la phase de gestion de colonie, quelque chose tourne mal et lorsque les drones reprennent la main (des drones probablement déjà divergents), ils devront adapter les décisions des sénateurs à la situation du terrain et aux nouveaux problèmes qui ont surgit.<br />
<br />
Dés lors reste à trouver une série de situations correspondant au rapport de situation proposé au départ du jeu, de créer des prétirés de manière à créer une véritable dynamique sociale dans le groupe et de fixer des enjeux pour pouvoir jouer une séance courte qui s'achèvera sur la Mise à jour.<br />
<br />
Il est clair que c'est une expérience qui risque de ne pas ressembler absolument à Divergence, beaucoup plus dirigiste aussi car on passe totalement à côté de l'étape initiale de création collaborative). Mais certains ressorts du jeu pourraient y apparaître, suffisamment peut être pour donner envie de découvrir le jeu...<br />
<br />Cendroneshttp://www.blogger.com/profile/16257688375546326080noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5636991352497055198.post-78485814208712733272015-05-28T15:36:00.001-07:002015-05-28T15:36:17.979-07:00L'orchidée d'Hermione - Divergence - Playtest 3Reprise ce soir du playtest de Divergence là où nous l'avions arrêté la dernière fois, les drones dans un laboratoire d'une civilisation disparue, au coeur d'un temple peuplé de vers mange-pierre géants et d'une peuplade primitive.<br />
<br />
<u>Du point de vue du MJ</u><br />
La partie commence alors que la mise à jour vient d'avoir lieu, les souvenirs des drones sont transférés aux sénateurs. Danyll, Erebe et Shilling se retrouvent pour mettre au point leur stratégie face au sénat, sans savoir ce qui va arriver aux drones dans le laboratoire. Puis ils décident de rendre visite à leurs relations avant la séance au sénat (en terme de règles ça leur permet de réactiver la relation et d'en bénéficier à nouveau pendant les votes).<br />
<br />
Erebe commence par aller voir le sénateur Hermione, atteinte par la goutte (ne me demandez pas pourquoi dans un vaisseau voyageant entre les étoiles on peut souffrir de la goutte, c'est Sandra, joueuse d'Erebe qui l'a définie comme ça). Hermione lui annonce qu'elle a découvert une orchidée extraordinairement belle et qu'elle aimerait bien que la fleur porte son nom mais n'osera jamais le demander au sénat. Hermione est trop modeste pour ça. Erebe comprend qu'Hermione lui demande de soumettre l'idée devant les sénateurs quand son tour de parole viendra, il accepte.<br />
<br />
Shilling décide d'aller voir Paulus, un naute radariste de sa connaissance qui l'a aidé à la séance précédente à obtenir une image satellite de la zone qu'ils allaient explorer. Ils discutent et Shilling donne quelques infos à Paulus sur la zone du temple et ses vers géants, qui intéressent beaucoup le naute.<br />
<br />
Danyll va voir Jenkins, un sénateur spécialiste du commerce et des questions économiques. En discutant il apprend deux choses : Kraxus, sénateur paternaliste a commis une bourde auprès des indigènes et Jenkins a un plan commercial pour l'orchidée d'Hermione. Finalement Danyll accepte de voter contre la proposition de nommer l'orchidée Hermione si le vote arrive sur la table.<br />
<br />
Enfin Shilling, décidément très actif, rend visite au sénateur Kraxus, qui regarde les étoiles l'air abattu. Il a joliment raté la mission que lui avait confié le sénat et a réalisé un premier contact calamiteux avec les indigènes primitifs de la planète. Apprenant que Shilling a obtenu des enregistrements de la langue des locaux, il lui demande de l'associer à la découverte pour limiter sa perte de prestige au sénat. Shilling accepte.<br />
<br />
Erebe, Danyll et Shilling se retrouvent ensuite pour faire le point et décident de ne révéler qu'une partie de leurs découvertes pendant leur rapport au sénat et de soumettre trois propositions au vote :<br />
- utiliser les ressources de l'arche pour traduire la langue des indigènes à partir de leurs enregistrements (en y associant le sénateur Kraxus) (Shilling).<br />
- démarrer l'exploitation de la biomasse de la zone forestière qu'ils ont exploré la dernière fois. (Danyll)<br />
- donner le nom d'Hermione à l'orchidée. Alors qu'ils viennent d'apprendre pendant le discours d'Hermione qu'elle a probablement des propriétés médicinales exceptionnelles... (Erebe)<br />
<br />
Les votes sont lancés (alors qu'on tente autour de la table de trouver une bonne méthode pour les rendre secrets en étouffant le bruit des jetons de poker utilisés, l'excitation monte quand on dépouille les scrutins). Finalement seule la première proposition est adoptée, les contacts des personnages ont eu ce qu'ils voulaient et nos sénateurs se répartissent 24 points de prestige pour leurs efforts.<br />
<br />
Le focus repasse sur les drones dans leur laboratoire secret. C'est l'occasion de se souvenir du système de résolution alors que nos drones tentent diverses actions sur la console du laboratoire avant de déclencher une alarme dans une langue inconnue et qui résonne dans tout le complexe souterrain. Les indigènes paniques et les sénateurs finissent par réussir à s'échapper sans se faire repérer en mettant une fois de plus les mécaniques du jeu à l'épreuve. Puis ils tentent d'obtenir plus d'infos sur les indigènes (exploitant la ressource de culture qu'ils ont découvert sur place) mais n'arrivent à poser leurs caméras (sans causer de complications supplémentaires cela dit).<br /><br />Enfin ils retournent vers la source de gaz rare découverte précédemment et qu'ils ont gardé secrète. Ils utilisent leurs drones ouvriers pour mettre en place son exploitation (l'occasion de tester la mécanique de récolte des ressources). Ils réussissent à établir un flux de niveau 3 dont ils devront décider s'il alimente leur pactole personnel ou renforce la base coloniale.<br />
<br />Et là... Mise à jour, suite à la prochaine partie.<br />
<br />
<u>Du point de vue du designer</u><br />
Arg se rendre compte dés les premières minutes qu'on a oublié de noter un des points mis en évidence par le playtest précédent et donc de le corriger. Finalement, avec l'aide de Xavier, la solution retenue est satisfaisante.<br />Je suis particulièrement content de l'idée de réactiver les contacts des joueurs grâce à une scène de roleplay (merci Wenlock et Ombrage/Kinetik, d'où je pense avoir tiré cette idée, mais je n'en suis plus sur, comme souvent). La règle "secrète" d'interprétation : pour être réactivé un contact demande quelque chose au joueur a bien fonctionné ! Et les joueurs ont bien vite compris que ça allait être systématique.<br />A cette occasion j'ai ajouté une consigne au MJ : les contacts des joueurs sont alliés aux joueurs, pas aux autres contacts, et ils se tirent parfois dans les pattes.<br />
Pendant la partie "action", le système ne présente pas de difficultés particulières et permet de régler de façon satisfaisante les situations mises en jeu.<br />Puis quand l'action se calme, je me rends compte que je n'ai pas réfléchi (pour cette séance) aux façon de relancer l'action quand les joueurs sèchent un peu (la fatigue aidant...). Cependant j'ai plusieurs pistes et si nous avions continué j'aurai pu proposer assez facilement une suite.<br />Nous avons aussi évoqué la gestion de la base coloniale et de plus en plus qu'au lieu d'un site unique, il pourrait y en avoir de nombreuses tentatives de colonisation. Ce qui permet de mettre les PJ directement à la tête de leur zone coloniale.<br />
Beaucoup d'enseignement et des scènes de franche rigolade, d'autres plus tendues...<br />
<br />Cendroneshttp://www.blogger.com/profile/16257688375546326080noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5636991352497055198.post-24111003307568444452015-03-22T12:33:00.002-07:002015-03-22T12:33:46.308-07:00Divergence - Playtest 2Comme prévu, nous avons ce jeudi continué notre test de <i>Divergence</i>.<br />
Normalement chaque partie est censée commencer par une réunion du Sénat pour faire le point sur la situation et prendre les décisions qui s'imposent pour la suite du jeu.<br />
Mais cette fois-ci, comme nous n'avions fait la phase de création de partie (2h) et la phase de sénat (1h) la semaine dernière, nous sommes directement passés sur la phase planétaire du jeu (qui aura duré 3h environ donc).<br />
<br />
Voici comment les choses se sont déroulées.<br />
<br />
<u>L'histoire</u><br />
Les drones des sénateurs Shilling, Danyll, et Erebe s'éveillent au point de chute du Cargo, au coeur de la future colonie. Le vaisseau a été divisé en modules préconstruits pour accueillir les infrastructures de base du QG. Ils sont membres de la commission d'exploration et de prospection du sénat et ont reçu pour mission (approuvée par le sénat) de mener une reconnaissance dans la construction de pierre repérée à quelque distance au nord-ouest. Ils décident de partir immédiatement, emportant le matériel minimum d'exploration (que nous n'avons pas défini en détail mais en partant du principe que les drones n'avaient pas besoin de grand chose, grâce à leurs circuits morphiques capable de reproduire la plupart des outils communs et leurs performances physiques exceptionnelles) et deux drones-ouvriers, des porteurs en somme, par drone de commandement (les PJ donc).<br />
Entre eux et ce qu'ils en sont venus à nommer le temple, il y a un bout de forêt à traverser. Ils décident de prendre le temps de l'explorer sous la direction de Danyll et après quelques heures découvrent que le lit de rivière asséché qu'ils utilisaient comme route est sûr, et permettra des échanges relativement faciles avec le temple. Ils découvrent aussi une source des fameux gaz rares, qu'ils ont défini comme étant la ressource spéciale de la planète.<br />
La nuit arrivant et rendant leur voyage difficile ils décident d'établir un campement sous la direction d'Erebe qui sait visiblement organiser ce genre de choses. Au moment de reprendre la route, ils découvrent une sorte de pieux surmonté d'un crane planté au milieu du lit de la rivière face au camp. Erebe va l'examiner et se rend compte qu'il est enduit d'un poison végétal qui n'affecte heureusement pas les drones.<br />
Arrivé au bout de la rivière asséchée, ils tombent sur une falaise qui leur bloque la route. C'est l'occasion pour Shilling et Danyll de se livrer à une petite compétition d'escalade. Shilling grimpe plus vite alors que Danyll ne trouve pas de voie, mais tous les sénateurs se retrouvent face au temple. Erebe a employé une voie de contournement et a subit un éboulement mais une utilisation du circuit morphique a tôt fait de soigner ses avaries.<br />
Le temple est taillé à flanc de montagne et s'enfonce à l'intérieur. C'est une construction monumentale. Elle semble avoir deux origines : la première est récente et primitive, de nombreuses gravures de crânes surmontent l'entrée. Mais le reste de la façade est beaucoup plus ancien et visiblement pas taillé avec des outils primitifs. Il faut du métal et probablement une assistance technologique pour réaliser des gravures aussi précises. A l'intérieur ils trouvent le campement d'une tribu primitive, pour le moment étrangement vide. Tendue sur le mur du fond une immense peau de bête, dont la fourrure semble composée d'écailles minuscules. Se demandant quel animal a bien pu laisser une si grande peau, ils trouvent derrière celle-ci l'entrée d'une grande pièce percée d'un profond puit central. L'exploration du lieu leur confirme que des indigènes viennent sur les lieux régulièrement et qu'ils ont recouvert les glyphes d'origines de peinture rupestres les montrant prospérer sous l'égide d'un grand serpent. Le bâtiment présentent une série de niveaux entourant le puit central et déservant des alcoves ressemblant à des tombes remplies de nodules métallique précieux. Le puit central lui même présente un chemin creusé dans la pierre en spirale qui monte jusqu'à la surface.<br />
Après avoir brièvement visité les niveaux inférieurs, les drones entendent un bruit régulier venu d'en haut. Montant discrètement ils aperçoivent des indigènes en train de mener une sorte de cérémonie en frappant régulièrement le sol de bâtons semblables à celui qu'ils avaient trouvé le matin même en face de leur camp. Rapidement une sorte de serpent géant à fourrure monte du puit pour présenter sa gueule aux indigènes. Ceux-ci lui apportent une bête locale qu'il avale prestement. En échange il vomit quelques nodules métalliques que les indigènes balayent du pied dans un coin.<br />
Après avoir observé les indigènes et rassemblé des images des glyphes des bâtisseurs, les drones décident d'explorer les profondeurs du temple. Erebe passe par le puit alors que Shilling et Danyll explorent les paliers. Erebe finit par atteindre le fond du puit dont partent de nombreuses galeries visiblement creusée par le ou les serpents à travers la terre.<br />
Shilling et Danyll trouvent une porte ancienne et scellée au plus bas des paliers entourant le puît/ Ils réussissent à l'activer et se retrouvent dans une sorte de laboratoire étrange dans lequel des serpents à différents stades de développement vivent dans des cuves remplies d'un liquide verdâtre. En suivant les conduites nombreuses ils trouvent un escalier métallique qui mène dans les profondeurs. Au bas de celui-ci Shilling retrouve Erebe et fond face à une sorte de mare d'où sortent deux serpents de taille modeste qui les attaquent immédiatement. Alors que les deux drones s'échappent par les escaliers (non sans avoir soufferts d'avaries), Danyll active sans le vouloir le panneau de contrôle du laboratoire et les serpents en cuve semblent s'éveiller. Au moment où Erebe et Shilling rejoignent Danyll qui leur explose la situation, alors que leurs poursuivants essayent de défoncer la porte du laboratoire, la mise à jour s'active et met fin à la session de jeu.<br />
<br />
<u>Remarques diverses et technique</u><br />
Après quelques retours et idées concernant la partie précédente nous sommes rapidement entré dans le jeu. Je n'avais presque rien préparé pour la partie, me contentant des détails exposés pendant la partie précédente. Dans cette phase de test cela suffit mais je pense que le MJ devra tout de même préparer un certain nombre d'éléments pour être prêt à introduire des rebondissements.<br />Pour commencer nous avons testé le système d'exploration que j'ai mis en place. L'aspect technique fonctionne plutôt bien et les joueurs ont rapidement compris comment il fonctionnait. Le système offre beaucoup d'opportunité aux joueurs pour définir le monde, Mais il mérite d'être un peu mieux défini. Par exemple qu'il permet de déterminer rapidement certains aspects de la zone mais n'empêche pas une exploration plus en détail de la zone : par exemple trouver une source de gaz dans la forêt n'implique pas de pouvoir automatiquement l'exploiter. Il faudra retourner sur place et l'étudier en détail, ce qui peut être fait par les joueurs ou par d'autres membres de la colonie.<br />Comme souvent lors de l'adoption d'un nouveau système de résolution, les choses ont mis un peu de temps à se mettre en place, plusieurs points auxquels je n'avais pas pensé ont été révélés. J'ai pu prendre une décision pour gérer la situation sur le moment, et noter les point problématiques pour en tirer une règle qui rejoindra le corpus déjà existant.<br />
Par exemple :<br />
<br />
<ul>
<li>si la phase de sénat n'implique pas le hasard, on devrait recourir souvent aux dés lors de la phase des drones. </li>
<li>je ne sais pas vraiment comment gérer quelques points : par exemple en entendant les indigènes parler, le joueur de Shilling me demande s'il peut apprendre leur langue. Je n'avais pas pensé à cet aspect, je fixe donc une qualité de réussite importante pour y arriver. Il ne peut pas vaincre pour le moment. Mais est-ce que l'étude et la recherche sont des activités auxquelles se livrent les drones ? J'aurai tendance à penser que non, ils sont là pour agir avant tout. J'en tire le système suivant : pour comprendre la langue il faut accumuler 10 QR et un seul jet est possible par rencontre avec les indigènes. Il faudra donc les rencontrer plusieurs fois pour accumuler assez de QR (qualité de réussite) pour comprendre. Après le sous-système d'exploration, je vais mettre en place un sous-système de recherche sur le terrain. Chaque recherche couronnée de succès devrait rapporter du prestige aux sénateurs. </li>
<li>le prochain pan des règles sur lequel je dois bosser pour les prochains tests sera probablement la gestion des ressources et la progression de la colonie. Cela manque aux joueurs pour planifier leurs actions à plus long terme. </li>
</ul>
<div>
Merci encore à Sandra, Xavier et Charles pour leur participation à cette seconde séance de test. J'ai hâte d'être à la prochaine !</div>
Cendroneshttp://www.blogger.com/profile/16257688375546326080noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5636991352497055198.post-74403683721291410852015-03-15T00:39:00.003-07:002015-03-15T00:39:35.282-07:00Sous un soleil bleu - Divergence playtest 1 - Partie 3Les personnages sont prêts : le sénateur Shilling, le sénateur Dannyl, le sénateur Erebe et leurs drones. Nous commençons la partie avec une introduction de la situation.<br />
<br />
<i>Il y a quelques semaines, le cargo s'est posé sur la planète et les drones ont commencé le long travail de préparation de la colonie. Au début tout se passait comme prévu, lors des mises à jour les expériences du drone étaient transmises à son sénateur, intégrées à ses souvenirs. Puis le drone recevait la personnalité enrichie du sénateur à son tour. Drones et sénateurs restaient parfaitement synchronisés. Mais depuis quelques jours il semble y avoir des incidents de mise à jour. Lorsque vous recevez les souvenirs des drones, vous y découvrez des micro-incidents, Ils prennent des décisions légèrement différentes de ce que vous auriez fait à leur place, ils ont accès à des connaissances que vous ne vous souvenez pas avoir consultées, ils utilisent leurs circuits morphiques de manière imprévues. Tout ce passe comme si vous n'étiez plus exactement la même personne et l'intégration de leurs souvenir est un peu plus difficile que d'habitude. Il semble que ce phénomène ne touche pas tous les sénateurs et les experts au sein du sénat travaillent sur le sujet. </i><br />
<i>Aujourd'hui le sénat se réuni à nouveau, il est temps pour le comité responsable de l'exploration et de la prospection, dont vous faites tous partie, de présenter ses conclusions sur les premières zones à explorer autour du point de chute du cargo. Vous avez quelques minutes pour en discuter avant de faire une proposition au sénat. </i><br />
<br />
Une séance de <i>Divergence</i> commence presque toujours par une réunion du sénat sur l'Arche volant à travers les étoiles vers la planète. C'est l'occasion pour les joueurs de se remémorer les événements de la partie précédente à travers les rapports d'activité des drones. C'est aussi l'occasion pour eux de faire des propositions au sénat, qui seront soumises aux votes et leur permettront d'obtenir divers avantages. Une proposition permet d'obtenir l'allocation de ressources supplémentaires, de valider des traités établis sur le terrain, de désigner telle ou telle zone géographique comme prioritaire ou impropre à la colonisation ou simplement de décider de règles de comportement vis à vis d'une situation nouvelle.<br />
Les joueurs mettent au point ces propositions, les personnages les présentent devant le sénat puis le sénat vote et met en application ces propositions.<br />
<br />
La première séance comporte une proposition par sénateur présent autour de la table de jeu, une des proposition doit être un ordre de mission pour les drones.<br />
<br />
<i>Le sénateur Erebe se fend d'un discours convaincu face au sénat : lors de la descente, une ruine antique à flanc de montagne, qu'il baptise le temple, a été repérée. Il semble essentiel de commencer les explorations et la recherche de ressources par là. Si une civilisation indigène existe ou a existé comme tend à le prouver la construction, ils ont du utiliser des matériaux à proximité pour la bâtir. Des matériaux précieux pour l'effort de colonisation. </i><br />
<i>Le sénateur Dannyl soutient la proposition, le temple comporte peut être même des traces de cette ancienne civilisation et il semble essentiel d'en apprendre plus à ce sujet alors qu'on pensait il y a peu que la planète était déserte. </i><br />
<i>Le sénateur Shilling n'est pas d'accord, il pense que la forêt qui entoure la point de chute et en particulier la zone nord semble être un objectif beaucoup plus urgent, Les ressources de la forêt sont proches, faciles à exploiter et il sera bien temps de faire de l'archéologie un peu plus tard. </i><br />
<br />
Le jeu propose un système relativement simple pour procéder à des votes à bulletins secrets. Chaque sénateur dispose d'un nombre de voix qui dépendra de son investissement dans le projet. Le MJ possède lui aussi des voix, une part fixe qui augmente à chaque proposition et une réserve à allouer comme il le désire et qui dépend des personnages.<br />
<br />
<i>Après deux tours de vote, le projet d'exploration du temple est approuvé. Le sénateur Danyl soumet une proposition d'allocation de ressources supplémentaires pour l'expédition, sous pretexte que la première exploration durera quelques jours et qu'il serait bon de disposer de ravitaillement en énergie sur place pour les drones. Malheureusement la proposition ne passe pas. </i><br />
<i>Enfin le sénateur Shilling demande une étude satellite de la forêt au nord du point de chute, arguant que si une expédition n'est pas montée pour l'explorer, il devrait au moins être possible de commencer à la préparer en allouant un peu de temps à son étude cartographique. Sa proposition passe les votes sans réelle opposition. </i><br />
<i><br /></i>
Lors de cette phase de sénat, les joueurs ont beaucoup apprécié que les votes soient réalisés à bulletin secret, leur permettant de voter en toute liberté sur les propositions. Le joueur de Shilling n'était pas d'accord avec la priorité donnée au temple par les autres joueurs, il a voté contre en mobilisant beaucoup de ses ressources. Pour faire passer le vote, les autres joueurs ont du faire la même chose. Ce qui a entraîné l'échec de la seconde proposition au sénat, beaucoup moins prioritaire.<br />
Les règles sont simples et les joueurs se les ont appropriées rapidement, faisant même des propositions très intéressantes pour les points un peu tangents. J'avais par exemple prévu que les sénateurs n'aient pas de voix propre à moins de dépenser des ressources, nous avons conclu qu'ils auraient chacun une voix unique pendant chaque phase au sénat, et qu'ils devraient choisir sur quelle proposition la placer.<br />
<br />
Je cherchais aussi un système physique pour organiser ces votes, trois propositions semblent émerger : utiliser un outil comme google drive et ses sondages ce qui cadre bien avec le côté SF du jeu, utiliser un sac et des billes noires et blanches pour donner une certaine solennité au processus, ou utiliser des cartes pour voter pour plus de facilité. Cette fois ci, nous avons rempli de petits papiers pliés, qu'en tant que MJ j'ai dépouillé. Mais j'aimerai un système où même le MJ ne connait pas les votes des joueurs. Pour la prochaine séance je vais essayer de mettre en place le système par google drive et d'avoir les billes blanches et noires. <br />
<br />
A la fin de la phase du sénat, une mission a été confiée au drones. Et contrairement à beaucoup de jeux où le MJ livre la mission aux PJ en début de séance, ici les joueurs ont décidé de la mission que leurs personnages devront accomplir. Et ont hâte de la mener à bien ! Le rôle du MJ sera alors de créer des péripéties et des obstacles sur le chemin des personnages. Par exemple, lors de la phase de création, les joueurs ont choisi de placer un secret sur le temple en rapport avec les ressources minérales et la culture... Quels mystères les attendent donc tous ?<br />
<br />
Au total nous avons joué trois heures et nous sommes impatients de jouer la suite. Cette première séance s'étant terminée au sénat, la prochaine commencera directement sur la planète, auprès des drones. Alors que le sénat est un nid d'intrigues feutrées, sur la planète l'hostilité rencontrée par les drones devrait les souder, creusant encore un peu le fossé entre drones et sénateurs, développant la <i>Divergence.</i>Cendroneshttp://www.blogger.com/profile/16257688375546326080noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5636991352497055198.post-24106092522846555842015-03-13T14:59:00.002-07:002015-08-18T07:43:37.949-07:00Sous un soleil bleu - Divergence playtest 1 - Partie 2Dans la première partie nous avons examiné la création du contexte pour le premier playtest de <i>Divergence</i>. Nous allons examiner ici la création des persos proprement dite.<br />
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Dans <i>Divergence</i>, les joueurs incarnent un double personnage : un sénateur humain, qui voyage à travers les étoiles dans l'Arche qui se rend vers la planète pour établir la colonie. Et un drone, arrivé en avance sur la planète à bord du Cargo pour l'explorer et organiser les infrastructures nécessaire au fonctionnement de la colonie. Le drone embarque une copie à l'origine conforme de la personnalité du sénateur, en théorie maintenue identique grâce à des mises à jour régulières. Mais juste avant le début du jeu, la mise à jour rencontre des difficultés et la personnalité du drone commence à changer, c'est la divergence. </div>
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On commence donc par créer le Sénateur, et par définir son identité. Pour ce faire il faut remplir les cases du tableau suivant : </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtIpk4w1JM9wNIZsTR4HAi4ImTgNNEbP2a19jtZATzOdLQOxLy1w4KmU9cglCPHFletW9jEV-hhSBmH2SxfOibmy85hSIKICww_uVevhEgrysPWQYIv6-092pKK9aA7dH09ajhfrpcBOQ/s1600/Identit%25C3%25A9.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="179" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtIpk4w1JM9wNIZsTR4HAi4ImTgNNEbP2a19jtZATzOdLQOxLy1w4KmU9cglCPHFletW9jEV-hhSBmH2SxfOibmy85hSIKICww_uVevhEgrysPWQYIv6-092pKK9aA7dH09ajhfrpcBOQ/s400/Identit%25C3%25A9.jpg" width="400" /></a></div>
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L'<b>essence</b> est imposée au départ : le sénateur est <b>Humain</b>. </div>
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On part ensuite du bas de la pyramide et on construit l'identité du personnage sur ces bases. </div>
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Le joueur commence par choisir des <b>traits</b> de personnalité qui représente son comportement ordinaire, ses habitudes et les attitudes dans lesquelles il se réfugie par défaut. Puis il choisi des <b>valeurs</b>. Une valeur est ce vers quoi se tourne le personnage quand il a une décision difficile à prendre, ce qui lui sert de référence et d'étalon pour faire ses choix. Enfin il doit choisir des<b> désirs</b>, des choses que son personnage désire tellement qu'il est prêt à aller à l'encontre de ses valeurs pour les obtenir.</div>
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Cette étape a été la plus difficile de la création de personnage par les joueurs. N'ayant pas gardé les fiches de personnage je ne peux pour le moment pas retranscrire ce qu'ils ont choisi. Pour résumer ils avaient du mal à trouver par quel bout attaquer le problème. Xavier a procédé comme je l'imaginais, reformulant comme indiqué dans le paragraphe précédent les concepts que j'avais exposé pour remplir les cases. </div>
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Pour Charles et Sandra les choix ont été plus difficiles. Les premières cases sont venues rapidement mais il leur manquait souvent une valeur et un trait de personnalité. Finalement c'est la discussion autour de la table en faisant une sorte de brainstorming commun qui leur a permis de remplir les cases. </div>
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J'aime assez ce concept, et si je pense qu'il faut que je trouve un moyen de faciliter cette étape de création, je me dis que la collaboration bienveillante de la table pour permettre à chacun de créer son personnage est un élément important que j'ajouterai explicitement dans les règles du jeu. </div>
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Finalement à l'issue de cette étape de la création nous nous sommes retrouvé avec des personnages complexes, pas si détaillés qu'ils en devenaient difficile à prendre en main mais suffisamment pour leur donner une identité propre. Sur ce plan là, mission largement accomplie. C'est juste un peu difficile mais le jeu en vaut la chandelle. </div>
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Ensuite les joueurs doivent choisir des intérêts pour leurs sénateurs. Ce sont des domaines de connaissance ou de compétence qui intéressent les sénateurs au point qu'ils en sont devenus des experts reconnus au sénat. Posséder un intérêt sert à la fois sur le terrain pour obtenir des bonus aux actions et à la fois pendant les votes au sénat pour obtenir des voix (je reviendrai plus loin sur le déroulement du jeu lui même une fois la création terminée). Il est important d'ajouter qu'il n'existe pas d'intérêt inutile. A partir du moment où un joueur choisi un intérêt particulier il a tendance à montrer qu'il désire mener le jeu vers l'exploration de ce concept. Un des boulot du MJ est de pouvoir organiser des opportunité d'utiliser et de jouer avec ces intérêts. </div>
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Enfin ils choisissent des relations au sein du sénat (qui pourront les aider à voter) ou des nautes (le personnel naviguant du vaisseau). Le choix a été rapide et plutôt divertissant. Chacun a choisi de prendre un sénateur et un naute (membre du personnel naviguant de l'arche) (comme prévu). </div>
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La création des sénateurs est alors terminée. Celle du drone est encore plus rapide. </div>
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Pour créer le drone attaché au sénateur, il suffit d'enregistrer sa divergence à 1, et de choisir la découverte que lui permet ce score. Une découverte est un élément de transformation des circuits morphiques dont sont équipés les drones de commandement. Avec l'aide d'une liste les joueurs n'ont eu aucun mal à choisir leur découverte initiale. Les joueurs en ont profité pour suggérer de créer une arborescence de découvertes avec des prérequis, à la manière des arbres de talent de nombreux MMORPG ou d'un arbre de technologie à la Civilization. C'est une idée que j'avais étudié, et probablement un de mes axes de réflexion future. </div>
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<br /></div>
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Enfin les joueurs disposaient de 10 points à répartir entre divergence et prestige (avec tous les avantages qui en découlent). Les joueurs ont choisi de prendre une divergence à 5 et un prestige à 6. </div>
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A ce stade, nous en étions à deux heures de création de perso et de contexte. Il était temps de passer au jeu, qui sera le sujet du billet suivant ! </div>
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La fiche de perso test de divergence : <a href="https://drive.google.com/file/d/0B1zEuhXhDJt1RVpJOXAzaGxaVkE/view?usp=sharing">https://drive.google.com/file/d/0B1zEuhXhDJt1RVpJOXAzaGxaVkE/view?usp=sharing</a></div>
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Cendroneshttp://www.blogger.com/profile/16257688375546326080noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5636991352497055198.post-48934705077352501572015-03-13T02:45:00.001-07:002015-07-24T05:06:46.864-07:00Sous un soleil bleu - Divergence Playtest 1 - Partie 1La journée d'hier a été riche en émotions. Dans l'après-midi j'ai appris la mort de Terry Pratchett, le père du Disque-Monde, un groupe de discussion "Auteurs de jeu de rôle" s'est ouvert sur Facebook, et en compagnie de Charles, Sandra et Xavier nous avons mené le premier playtest de Divergence.
Je m'étais donné deux objectifs principaux :
<br />
<br />
<ul>
<li>Tester la création de partie (contexte, persos)</li>
<li>Tester le système de résolution du jeu</li>
</ul>
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Ces deux objectifs ont été partiellement remplis et nous avons passé un moment agréable. Nous avons tous hâte d'être jeudi prochain pour la prochaine phase de jeu. </div>
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Voilà comment s'est déroulé le test.</div>
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Première partie : Sous un soleil bleu. </div>
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La première partie de la création de personnage consiste à décrire à gros traits la planète vers laquelle vole l'Arche transportant les colons et sur laquelle les drones sont arrivés à bord du Cargo.<br />
J'ai posé les questions suivantes :</div>
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</div>
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1. La planète possède-t-elle des satellites ? <i>Il y a des lunes qui ont une très grande influence sur le climat. L'une d'entre elle a une orbite elliptique très large la rendant invisible pour de longues périodes. L'autre est très proche de la planète. Ce cycle lunaire complexe créé des effets de marée très importants et parfois de véritables catastrophes comme des Tsunamis. </i></div>
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<i><br /></i></div>
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2. De quelle couleur est le ciel ? <i>Le ciel est rouge-orangé à cause des gaz présents dans l'atmosphère qui est très différente de celle de la terre. Le soleil est bleu. La pluie est rare et légèrement corrosive, dans les zones où elle tombe souvent la végétation se prolifère. </i></div>
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<i><br /></i></div>
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3. Est-ce qu'il fait chaud sur la planète ? <i>Les températures sont très contrastée, la bande équatoriale est brûlante, désertique, alors que les pôles géographiques sont très froids. On peut noter qu'il existe 4 pôles magnétiques, deux à l'équateur, deux aux pôles géographiques. </i></div>
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<i><br /></i></div>
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4. Est-ce qu'il y a un océan, des mers, des rivières ? <i>Il existe de grandes étendues d'eau, au moins 60% de la surface. Ces mers sont calmes en dehors du phénomène des marées. Elles sont peu profondes, en dehors de failles abyssales qui séparent les plaques continentales. L'eau semble sortir de ces failles. </i></div>
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<i><br /></i></div>
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5. Combien y-a-t'il de continents ? <i>Il y a deux continents, et de très nombreuses îles. Quand la marée est basse, on peut se rendre compte que ces archipels sont en fait des continents entiers. A marée haute, ils sont submergés. Cela permet de nombreux passages à guet entre les îles. Ces passages sont un peu aléatoires à cause du cycle complexe des marées mais on peut en général compter dessus si on est un peu patient. </i></div>
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<i><br /></i></div>
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6. Est-ce qu'il a des volcans, une activité tectonique ? <i>On a trouvé aucun volcan sur la planète jusque là, et les plaques continentales semblent figée à leur place, séparée par des failles profondes. Les failles sont des sources d'eau bouillante qui remonte vers la surface. </i></div>
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<i><br /></i></div>
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7. Est-ce qu'il y a de hautes montagnes ?<i> Oui, la plus haute sort des couches basses de l'atmosphère, comme le mont Olympe de Mars. Il existe aussi une formation particulière, deux chaines de montagne qui forment un cercle barré d'une faille.</i></div>
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<i><br /></i></div>
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Les avis sur cette phase sont mitigés, la planète créé plait aux joueurs mais ils ont trouvé l'exercice un peu trop foisonnant, risquant de donner un résultat incohérent. Les questions semblent parfois trop précises, ou manquantes. On suggère une question supplémentaire qui me plait beaucoup : "Pourquoi cette planète peut-elle être dangereuse ?". Il va falloir créer un questionnaire standard efficace. Ce n'est pas simple et je suis finalement assez content de ce questionnaire de test. Alors que j'attendais des réponses courtes et un échange rapide, chaque joueur qui prenait la parole ajoutait beaucoup de détails. Un joueur propose d'utiliser carrément des aspects pour cette phase, ça serait rapide et efficace. C'est une piste à explorer. </div>
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<br /></div>
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Nous avons ensuite parlé des habitants potentiels de la planète. Dans Divergence, la planète sur laquelle arrivent les personnages est potentiellement peuplée. Je leur donne quelques options : un ou des peuples indigènes existent, ils peuvent être primitifs, ils peuvent être technologiquement avancée. Mais ils n'ont pas été repérés avant le dernier moment. Et la planète a suffisamment à offrir pour que la colonie s'y installe quand même. Ils pouvaient aussi choisir de ne pas avoir d'habitants mais des ruines ou d'avoir des concurrents venus d'une autre planète. L'idée est que, quoi qu'ils choisissent, ils seraient confrontés à d'autres habitants à un moment ou un autre de la partie. </div>
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<br /></div>
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<i>La planète est habitée d'un peuple primitif, proche de l'âge de bronze. C'est un peuple profondément spirituel, humanoïde. Son code génétique ne semble pas stable, une grande variabilité apparaît chez ses membres, il n'est pas rare de trouver des morphotypes très différents dans un même village, dans une même famille. Il existe aussi des ruines d'une ancienne civilisation, des ruines cachées par la végétation, très souvent englouties par les marées. Une grande cité a été repérée au bord d'une faille, qui passe la majeure partie de son temps sous l'eau. </i></div>
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<i><br /></i></div>
<div>
L'étape suivante consiste à parler des ressources disponibles sur la planète, encore une fois à gros traits. Il y a cinq ressources "naturelles" dans Divergence : Minerai, Biomasse, Energie, Culture et une ressource spéciale à choisir par les joueurs. Les ressources peuvent être abondantes, rares ou ordinaires. </div>
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<br /></div>
<div>
<i>La ressource spéciale de la planète sera ces gaz rares et précieux présents dans l'atmosphère. Les gaz représenteront une ressource rare. La culture sera une ressource abondante, les indigènes ont une culture assez complexe même si technologiquement primitive, et surtout les ruines de l'ancienne civilisation sont très présentes et ne demandent qu'à être explorées. L'énergie sera abondante elle aussi, la puissance des marées, les sources géothermiques par exemple permettront de produire beaucoup une fois exploitées. La biomasse est ordinaire, très présente à certains endroits, beaucoup moins à d'autres. Enfin le minerai sera rare. Cela peut vouloir dire qu'il est peu accessibles, que les gisements sont rares, qu'ils ont été exploités... Ici un des responsables est la pluie acide qui érodé la surface de la planète. </i></div>
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<i><br /></i></div>
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Nous parlons ensuite de la colonie, de son origine et de l'idéal colonial. </div>
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<br /></div>
<div>
<i>La colonie est composée de pauvres gens expulsés de leur planète d'origine à cause de la surpopulation. On leur a promis un monde nouveau, un monde où ils pourraient s'établir, et bâtir leur fortune. Ils seront dirigés pendant le voyage et après le voyage par des aristocrates de leur monde d'origine ayant accepté de mettre leur fortune et leur savoir à leur disposition, en bons pères et mères du peuple. En fait, ces aristocrates sont ceux qui ont tiré la courte paille d'une loterie punitive. Ils faisaient partie de la haute société mais les circonstances les ont amené à choisir entre la ruine, le déshonneur, la corde, bref un sort funeste ou le départ vers la colonie. Ils sont amoraux et veulent bâtir une nouvelle société féodale dont ils seraient les maîtres. Ils ont cependant un côté revanchard, ils veulent montrer à la planète d'origine qu'ils sont capable de faire mieux avec moins. Ils comptent bâtir une société technologique où la vie sera meilleure pour tous, et surtout pour eux. </i></div>
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<i><br /></i></div>
<div>
Enfin nous parlons du point de chute du Cargo, le vaisseau de transport des drones. Il s'agit de choisir la zone générale et pour chaque joueur d'ajouter un élément géographique qu'il a pu observé à proximité plus ou moins proche du QG. On distingue 3 zones : la zone proche, on peut s'y rendre dans la journée et revenir le soir au QG. La zone médiane, dans laquelle on peut se rendre avec un court voyage, mais qui reste à proximité. Et la zone lointaine qui demande une expédition et est à priori coupée des lignes de ravitaillement car trop éloignée. Chaque joueur va placer un repère dans une de ces zones et déclarer quelles ressources sont présentes sur place. Pour cela ils disposent de points de ressource : 2 en zone proche, 4 en zone médiane, 6 en zone lointaine. Les ressources rare coûtent 4 points, les ressources ordinaires coûtent 2 points, les ressources abondantes coûtent 1 point. Enfin le joueur qui parle peut obtenir 1 point de ressource supplémentaire en accordant au MJ un secret à propos de la zone qu'il a défini. Un secret est un aspect imprévu lié à une ressource, souvent négatif mais pas toujours. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
<i>Pour notre planète, on obtient le coût des ressources suivant : </i></div>
<div>
<ul>
<li><i>minerai (rare) : 4 points</i></li>
<li><i>biomasse (ordinaire) : 2 points</i></li>
<li><i>énergie (abondante) : 1 point</i></li>
<li><i>culture (abondante) : 1 point</i></li>
<li><i>gaz rares (rare) : 4 points</i></li>
</ul>
</div>
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<i>On obtient le schéma suivant : </i></div>
<div>
</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhX88MwgCcGXKA6wYLY6yUgJTsikaPbcowT1p1KFBQVdUzJ8EK3DM7NwcCFyq1UE36tpyPrtapxSzk1ucYNEpP6G97lBjW4vyBCGu0MKDwdCOtc6hhnViZCl5vI4NBHKiwluRsp3VEoZbI/s1600/site.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="408" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhX88MwgCcGXKA6wYLY6yUgJTsikaPbcowT1p1KFBQVdUzJ8EK3DM7NwcCFyq1UE36tpyPrtapxSzk1ucYNEpP6G97lBjW4vyBCGu0MKDwdCOtc6hhnViZCl5vI4NBHKiwluRsp3VEoZbI/s640/site.png" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div>
Nous savons désormais où la partie va se dérouler et nous avons une idée des enjeux auxquels seront confrontés les personnages. Explications comprises, avec 3 joueurs et un MJ, nous avons mis un peu plus d'une heure à créer ce contexte de jeu. L'étape suivante consiste à créer les personnages que les joueurs incarneront au cours de la partie (au total la partie création a pris 2h). </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Nous parlerons des personnages dans la prochaine note. </div>
Cendroneshttp://www.blogger.com/profile/16257688375546326080noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5636991352497055198.post-7456524246256849062014-11-22T15:37:00.000-08:002014-11-24T14:56:10.207-08:00Explorations (2)Ma réflexion sur Divergence reprend après quelques mois de pause. Pendant ce temps elle s'est développée lentement, en toile de fond. J'ai pris quelques notes, examiné et rejeté certaines idées. Et j'en ai raffiné d'autres. Pourquoi cette pause ? De nombreuses raisons : le boulot, intensif comme tous les débuts d'années. Le jeu de rôle, la fin des vacances d'été c'est la rentrée des campagnes aussi, et donc plus de temps passé à jouer autour d'une table qu'à écrire. La santé aussi, des ajustements importants à prendre en compte. Mais le projet n'est pas mort pour autant !<br>
<br>
Parlons donc un peu de Divergence. Et parlons d'exploration en particulier.<br>
Ma vision du jeu évolue au fur et à mesure de mes expériences de jeu, de mes discussions, écoutes et lectures. En ce moment la notion d'exploration du monde de Divergence me parait de plus en plus importante. Je pourrais décrire un monde complexe, bourré de cultures et de civilisations, d'histoire et de légendes. Je l'ai déjà fait (avec de l'aide) pour d'autres projets plus anciens (Le cycle des Lunes, jdr fantasy qui me suit depuis 20 ans, et que ressort régulièrement des cartons). Mais ce n'est pas ce qui m'anime pour Divergence. Toutes les tables de joueurs que j'ai entraîné sur Khendrir, le monde du cycle des lunes, ont évolué dans le même univers, ils ont rencontré les même peuples et s'ils se rencontraient et en parlaient (pour peu qu'ils s'en souviennent) ils partageraient des références communes.<br>
<br>
Mais j'aimerai que chaque campagne de Divergence puisse être différente. Que le monde soit exploré autant par le MJ (à défaut d'un autre titre pour le moment) que par les joueurs et leurs personnages. Pour ce faire un système de création à la volée me semble intéressant. En fait il me parait même utile de créer une procédure d'exploration qui pourrait évoluer de paire avec la narration et le système de résolution du jeu.<br>
<br>
Plusieurs éléments me semblent intéressants pour remplir cet objectif, principalement :<br>
- un système de carte mentale (ou carte heuristique ou mindmap)<br>
- un système de complication/compensation permettant de définir avec précision les degrés de liberté du MJ et des joueurs.<br>
- un système de traits/mots-clefs/aspects permettant de donner au corps aux régions visitées<br>
- un système de prise en compte de l'apparition de la nouvelle région explorée dans le cadre de jeu général, permettant de l'intégrer en cohérence avec le monde déjà défini.<br>
<br>
C'est ambitieux. Voici quelques points de réflexion à ce sujet.<br>
<br>
<u>Procédure d'exploration</u><br>
<ol>
<li>les joueurs choisissent une région à explorer, ils définissent ensemble (à travers le prisme des personnages débattant entre eux) une série de traits qui les intéressent pour cette région (en terme de fiction, plutôt que d'explorer les zones hexagone par hexagone; les personnages définissent ce qu'ils cherchent, ils ne partent à priori pas non plus à l'aventure au hasard, je ne suis cependant pas encore fixé sur ce point). Ils vont réaliser un classement par priorité de ce qu'ils veulent obtenir, par exemple : </li>
<ol>
<li>richesses minérales</li>
<li>accès facile</li>
<li>pas de présence indigène </li>
<li>climat clément</li>
</ol>
<li>Face à cette déclaration, le MJ va fixer une difficulté, dont l'ampleur dépendra principalement de la rareté du critère principal recherché par les joueurs (Il y a ici un point de cumul et d'influence du monde déjà découvert à prendre en compte, par exemple on peut imaginer que le MJ consulte la carte mentale de la planète déjà en place, et comptabilise le nombre de fois où le même mot clef a déjà été utilisé. Il multiplie ensuite ce nombre par 5 ce qui donne la difficulté de base du jet de dé). Il pourra ensuite modifier la difficulté du jet de dés en fonction de l'interprétation des personnages (ou le système est-il trop subjectif ?). </li>
<li>Une fois la difficulté annoncée, les joueurs peuvent choisir de la diminuer en échange de <b>complications </b>qu'ils mettent entre les mains du MJ. Ces complications sont des mots clefs "défavorables" aux objectifs des personnages, que ça soient des obstacles nouveaux, et imprévus, des conditions généralement défavorables, un coût imprévu, l'intervention d'un PNJ etc... Chaque complication diminue la difficulté du jet d'un facteur fixe. Chaque complication rejoint la description de la région dans la carte mentale. </li>
<li>La parole revient alors au MJ qui peut décider de son propre chef d'ajouter des<b> complications </b>supplémentaires sans changer le niveau de difficulté et potentiellement en secret. Cependant chaque<b> complication</b> imposée de cette manière demandera une <b>compensation</b> envers les personnages. Ces <b>compensations</b> peuvent être des récompenses supplémentaires pour les personnages (qu'ils réussissent à trouver ce qu'ils cherchent ou non), des éléments qui leur facilitent la vie ou augmentent leur prestige, qui les font briller... Bref qui fassent passer la pillule. En clair, le MJ peut acheter le droit d'être une ordure avec les personnages. Attention, il parait important dans ce cas de ne pas lier les <b>compensations</b> à la réussite des actions des personnages. Encore une fois chaque <b>complication </b>vient rejoindre la carte mentale de la région. Si le MJ veut garder la complication secrète, il le note sur sa fiche de campagne (l'idée est embryonnaire, mais si les joueurs disposent d'une fiche de personnage, le MJ devrait disposer d'une fiche de campagne qui rassemble un certain nombre d'informations sur la campagne). A l'issue de la phase 4, la région doit comporter au moins une <b>complication</b>, qui peut être secrète. </li>
<li>Une fois la négociation terminée, les joueurs lancent les dés (un seul jet de dé par exploration). Si l'action est réussie, le premier trait de la liste de priorité rejoint la description de la région sur la carte mentale. Si la réussite est exceptionnelle, chaque cran de réussite ajoute un trait de la liste. Si le jet échoue, les personnages n'ajoutent aucun trait à la carte. </li>
<li>L'exploration peut alors commencée, on considère en général que les traits découverts ne peuvent être exploités que si les personnages triomphent des <b>complications</b> prévues par le MJ, la narration reprend le dessus et le groupe s'engage dans cette nouvelle région. </li>
<li>Une fois toutes les <b>complications</b> résolues, la région gagne le trait : "Explorée", une région explorée ne peut être l'objet d'une nouvelle exploration (sauf si elle a subi suffisamment de bouleversements pour perdre ce trait). </li>
</ol>
<div>
Exemple de carte mentale simple obtenue</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBak9_fiNooZlBTsyDfpjdNer1e71nqIIzbZjjViCL8_9sGTarfE0yMWJkOaZBg_Ixu3q7xpV7UbxXZe4VoWK2VJV1Du9oPuRHhqLC6EUQPaBrqLNTnMHKracM12Q9SqSReAhPToWQaSM/s1600/explo.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBak9_fiNooZlBTsyDfpjdNer1e71nqIIzbZjjViCL8_9sGTarfE0yMWJkOaZBg_Ixu3q7xpV7UbxXZe4VoWK2VJV1Du9oPuRHhqLC6EUQPaBrqLNTnMHKracM12Q9SqSReAhPToWQaSM/s1600/explo.JPG" height="240" width="640"></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br></div>
<div>
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Cendroneshttp://www.blogger.com/profile/16257688375546326080noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5636991352497055198.post-63356884255387983082014-07-24T08:03:00.001-07:002014-11-24T14:55:53.605-08:00Le cas idéalJ'écoute pas mal de podcast, j'ai récemment découvert le Jankcast (jankcast.com). Lors d'une de leurs émissions à propos d'éléments de game design, une intervenante a mentionné un conseil de Ron Edwards, en gros : "Pense à la chose la plus cool que tu veux faire avec ton jeu, et pars de là".<div>
Alors évidemment je me suis posé la question, qu'est serait la partie idéale (telle que je peux l'imaginer aujourd'hui évidemment) de Divergence ? Et celle qui suit forcément dans cette démarche : comment faire en sorte que cela arrive le plus souvent possible. </div>
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Ma partie idéale nécessite plusieurs éléments : des joueurs impliqués, une fiction significative qui fait intervenir les thèmes du jeu, des règles qui tournent et permettent d'encourager les points précédents. C'est assez basique en somme, mais précisons quelques éléments : </div>
<div>
- des joueurs impliqués : je parle là des joueurs au sens large, maitre du jeu compris. Un joueur impliqué s'intéresse à la fiction, est moteur dans sa construction et en profite. Il ne s'agit pas rester sérieux à tout prix, mais j'aimerai que les fous-rires, la joie ressentie autour de la table soit en rapport au moins un peu avec la partie en train de se dérouler et pas du récit des faits d'armes des vieux rolistes ou de citations de Kaamelot (même si j'adore ça). A une époque, nous étions très impliqués dans la pratique du GN vampire. Nous avions coutume de jouer tous les samedi soir ou presque dans une assoc ou un autre en région parisienne (nous organisions une partie par mois dans notre assoc et il y a eu jusqu'à 5 assoc en régio parisienne simultanément). Le vendredi soir était souvent réservé au jdr sur table et nous nous efforcions de fixer une règle : pas de cama pendant nos parties de jdr, sinon on était sur d'y passer des heures et des heures et d'oublier le jeu en cours. Si je parle ici d'implication et non pas d'immersion c'est parce que si l'immersion me parait importante et souvent souhaitable je n'en fait pas une condition de partie idéale. En particulier si j'aime particulièrement le jeu théâtral autour d'une table de jeu, je pense qu'on peut être impliqué dans le jeu sans avoir besoin d'en faire des tonnes. </div>
<div>
<br></div>
<div>
- une fiction significative : Divergence traite de plusieurs thèmes, principalement l'identité et la colonisation. Ce n'est pas un jeu politique ou moraliste, mais en confrontant les joueurs à ces thèmes, la copie divergente contre son original et le point de vue de chacun vis à vis du monde en train d'être colonisé, certaines interrogations peuvent surgir. Et des interrogations qui surgiront chez des joueurs placés en responsabilité : ils décident au début d'une campagne ou d'une série de parties, l'état de la planète qu'ils vont être amenés à coloniser. S'ils décident que la planète contient déjà une population intelligente, le jeu devrait pousser les personnages à interagir avec elle et le joueur se retrouvera avec des choix à faire : se comporter en conquérant (pas nécessairement militaire) ou prendre en compte la présence. S'il décide de commettre des atrocités, il en sera responsable et ne pourra pas dire "oui mais c'est le contexte du jeu qui veut ça" puisqu'il aura décidé du contexte du jeu. Le joueur pourra de plus faire apparaître l'évolution de son point de vue, à travers la divergence entre Sénateur et Drone. L'attitude de base étant dictée par le sénateur, l'évolution de celle-ci suivant l'accumulation de traits divergents par le drone. </div>
<div>
<br></div>
<div>
- les règles : elles doivent pouvoir permettre de matérialiser très concrètement l'évolution de la divergence, et prendre en compte les spécificités du jeu. J'en ai déjà parlé je n'y reviendrai pas plus ici, mais les choses se construisent petit à petit.</div>
<div>
<br></div>
<div>
Finalement cette réflexion m'a fait prendre conscience que si je désirai aborder les thèmes de l'identité et de la colonisation dans Divergence, il fallait que les joueurs rencontrent une adversité (au moins potentielle) vis à vis de ces thèmes. A la base lors de la création de partie, les joueurs pouvaient opter pour un monde sans présence d'intelligence, l'adversité étant alors manifestée par les facteurs climatiques, géologiques, du monde colonisé. Mais désormais, s'il me parait toujours important de laisser le choix aux joueurs d'une planète initialement vierge (pour permettre la responsabilisation des joueurs face aux actions coloniales), je me demande si je ne devrais pas dans ce cas prévoir une autre forme d'adversité, peut être même qui renverse un peu la balance : si vous ne choisissez pas d'autochtones, une force extérieure à la planète arrivera à peu près en même temps que vous, pour les même raisons que vous. Vous devrez donc lutter pour votre survie non pas contre des indigènes locaux mais contre les forces extraplanétaires.</div>
<div>
<br></div>
Cendroneshttp://www.blogger.com/profile/16257688375546326080noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5636991352497055198.post-77119767724807318212014-06-19T02:34:00.000-07:002014-06-19T02:34:51.624-07:00Système de résolution<div style="text-align: justify;">
Je l'ai déjà évoqué dans les autres billets de ce blog, il me parait à ce stade intéressant de présenter l'idée primaire de la mécanique de <i>Divergence</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lorsque un personnage de <i>Divergence </i>est confronté à un obstacle ou un conflit le système de résolution intervient : </div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
- si le conflit ou l'obstacle ne sont pas particulièrement chargé d'enjeu, aucun jet n'est nécessaire. </div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
- s'il n'y a aucun doute sur l'issue de l'obstacle ou du conflit, aucun jet n'est nécessaire. </div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
- sinon, un jet de dé est nécessaire pour résoudre le conflit. </div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dans un conflit, on distinguera plusieurs positions : </div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
- drone actif, c'est à dire celui qui lance les dés et réalise l'action</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
- drones secondaires, qui sont présents et peuvent apporter leur soutien à l'action (ou non)</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
- adversité, qui s'oppose à la réalisation de l'action</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<u>Bases de l'adversité</u></div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dans <i>Divergence, </i>l'adversité est représentée par un seuil de difficulté fixé. Le maître du jeu ne lance jamais les dés. le seuil de difficulté est amené à varier en fonction de quelques règles précises. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
J'ai prévu comme point de départ une escalade des niveaux de difficulté, les premiers obstacles étant très facile à franchir, les suivants beaucoup plus difficiles. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lors de l'élaboration du projet auquel vont travailler les drones pour la session, les joueurs choisissent le nombre d'obstacles, sans les définir. Donc plus le nombre d'obstacle est important, plus les gains seront importants une fois le projet accompli mais plus les dernières étapes seront difficiles à franchir. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pour prendre un exemple concret : si le projet qui a emporté le vote du sénat comporte 4 obstacles.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Le premier aura une difficulté de 6 (ce qui correspond dans des conditions classiques à une chance de réussite de 94%, 99,6% si le drone reçoit le soutien d'un de ses confrères).</div>
<div style="text-align: justify;">
Le second obstacle aura une difficulté de 10 (72% drone seul / 94,4% avec un soutien). </div>
<div style="text-align: justify;">
Le troisième obstacle aura une difficulté de 14 (36% drone seul / 78% avec un soutien).</div>
<div style="text-align: justify;">
le quatrième obstacle aura une difficulté de 18 (10% drone seul / 50% avec un soutien).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Autant dire que la réussite est quasiment assurée lors du premier obstacle et qu'un jet de dés ne serait pas nécessaire, sauf si les joueurs désirent prendre des risques et obtenir une réussite de qualité supérieure, et les bonus qui vont avec.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Comme des difficultés fixes ne prendraient pas en compte la fiction mise en place à la table de jeu, j'ai prévu une variation de -2/+2 au seuil de difficulté des obstacles. Je ne suis pas sur que ça soit suffisant, mais une variation plus grande risquerait de rendre caduque l'idée d'escalade des difficultés... </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
(J'ai aussi en tête une option pour le MJ de permuter des difficultés : obstacle 1 diff 6, obstacle 2 diff 14, obstacle 3 diff 10, obstacle 4 diff 18 par exemple. A tester.)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<u>Prise de risque</u></div>
<div style="text-align: justify;">
<u><br /></u></div>
<div style="text-align: justify;">
J'en discutai récemment avec un ami de quasi 20 ans (putain 17 ans qu'on se connait...) qui me disait que les systèmes qu'il respectait le plus en jdr étaient les systèmes où les joueurs pouvaient décider de leur prise de risque lors d'un conflit plutôt que d'être uniquement confrontés à un seuil fixe avec le résultat des dés décidant de la qualité de la réussite. Avec en exemple le système de <i>la légende des 5 anneaux </i>et ses augmentations, qui impliquent un pari de la part du joueur. L'idée est la suivante : une action propose un niveau de difficulté définie, si ce niveau est battu l'action réussie, sinon c'est raté. </div>
<div style="text-align: justify;">
Dans beaucoup de jdr on détermine la qualité de la réussite en comparant la valeur du jet de dé au seuil de réussite, mais ici cette marge de réussite n'a aucune espèce d'importance. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
L'important c'est que le joueur, connaissant le niveau de difficulté au départ, va parier pour obtenir une qualité supérieure de réussite, augmentant le niveau de difficulté de l'action. S'il le bat, le résultat gagne en qualité, s'il le rate, l'action échoue probablement à cause des risques qu'il a pris. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Je pense prendre un système similaire pour <i>Divergence</i>, en appliquant des multiplicateurs sur les seuils de difficulté. Ce qui donnerait les résultats suivants : </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Deuxième étape et réussite simple (seuil de 10) 72% / 94,4% comme nous l'avons vu plus haut. </div>
<div style="text-align: justify;">
Deuxième étape et réussite de bonne qualité (pari sur un seuil x2 donc 20) : 3% / 35,2%</div>
<div style="text-align: justify;">
Deuxième étape et réussite exceptionnelle (seuil x3 donc 30) : na / 0,4%</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Avec la variation -2/+2 évoquée plus haut : </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Seuil de 8 : 85% / 98%</div>
<div style="text-align: justify;">
Seuil de 8 x 2 = 16 : 21% / 64,8%</div>
<div style="text-align: justify;">
Seuil de 8 x 3 = 24 : 0% / 12 %</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Plus on prend de risque plus la fiction prend d'importance dans la résolution des conflits, c'est un effet qui me plait. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Le seul défaut de ce système est l'absence des réussites et échecs critiques aléatoires qui font monter l'adrénaline lors de nombreuses parties de jdr. C'est une approche différente, c'est certain. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bien entendu ce sont des concepts qu'il faudra prochainement confronter à des tests pour vérifier s'ils fonctionnent et pour ajuster les niveaux de difficulté éventuels. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
C'est tout pour aujourd'hui ! </div>
</div>
Cendroneshttp://www.blogger.com/profile/16257688375546326080noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5636991352497055198.post-88055386845064001202014-06-16T11:07:00.001-07:002014-06-16T11:07:16.830-07:00Un univers clef en main ? Comme tout bon vétéran du loisir rôliste, j'ai imaginé plusieurs univers de jeu au fil des ans. Certains se sont vus dotés de systèmes de jeu, deux ou trois ont été testés plus ou moins intensivement et l'un d'entre eux a donné lieu à de très nombreuses heures de jeux avec au moins une vingtaine de joueurs différents. Ces précédents projets sont tous nés d'une démarche relativement classique : créer un univers de jeu, le décrire avec son histoire et ses particularités, ses secrets, les peuples qui y vivent, les cultures qui y fleurissent etc...<br />
<div>
J'ai aussi pris beaucoup de plaisir à conceptualiser l'origine de la magie pour le <i><u>Cycle des Lunes,</u></i> un jeu de fantasy. Cela a d'ailleurs été je pense le premier système que j'ai imaginé pour coller spécifiquement à un jeu et un univers avec des objectifs de game design pleinement réfléchis. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Mais que faire pour <i>Divergence</i> ? J'ai toujours soutenu l'idée qu'un système de résolution devait correspondre à l'univers et l'ambiance du jeu qu'il gouvernait. Mon évolution me conduit aujourd'hui à raffiner cette idée pour mettre en adéquation système et objectifs d'un jeu, liés son univers certes mais aussi et surtout au propos développé dans le jeu. J'en reparlerai prochainement en ce qui concerne <i>Divergence</i>. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Devrais-je ici développer l'univers de jeu au delà des bases déjà posées qui sont à mon avis suffisantes pour jouer, ou devrait-on laisser la liberté à une table de jeu de créer son univers de jeu lorsque les participants décident de se lancer dans l'aventure de <i>Divergence </i>? Proposer un univers construit, avec ses secrets et ses enjeux a l'avantage à mon avis de faciliter l'accès au jeu, mais cela imposerait la vision que j'ai du jeu à un moment donné. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Je pense proposer un système souple. Dans le chapitre de création de partie, la définition d'un certain nombre de points fixes de l'univers de jeu est laissée à l'appréciation des joueurs et du MJ. Je m'inspire ici de ce qui se fait par exemple dans <i>Dresden Files RPG</i>, motorisé par le système <i>FATE. </i>C'est un jeu de fantasy urbaine dans lequel les joueurs définissent ensemble la ville dans laquelle ils vont évoluer, les grands acteurs qui interviendront et les grands thèmes qui gouverneront les parties qu'ils joueront. </div>
<div>
En parallèle, je voudrais proposer une interprétation possible de l'univers de <i>Divergence</i>, à la fois à titre d'exemple illustrant le processus de création et comme proposition clef en main pour les groupes ne désirant pas passer par ce processus créatif. </div>
<div>
<br />
La création d'un univers de jeu pour<i> Divergence </i>se déroule en trois étapes : </div>
<div>
<ol>
<li>Décrire la planète où s'installeront les colons</li>
<li>Décrire les principes fondateurs de la colonie</li>
<li>Décrire l'arche qui transporte les colons</li>
<li>Décrire la zone géographique à coloniser au début du jeu</li>
</ol>
<div>
Lors de la première étape il s'agit de tracer à grands traits le type de planète destinée à accueillir la colonie. Est-ce une planète habitable d'emblée ou devra-t-elle être terraformée par les drones ? A quel type de planète a-t-on affaire ? une planète océan avec peu de terres émergées ? une planète gelée dont la surface est inhabitable mais dont les profondeurs peuvent être aménagées ? Une planète qui est en fait une lune d'une géante gazeuse ? Est que la planète abrite des formes de vie ? Des formes de vie intelligente ? Une civilisation ? ou peut être les ruines d'une civilisation disparue ? </div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Il parait évident que la réponse à un certain nombre de ces questions orientera fortement le type de fiction proposé au cours du jeu. Par exemple si la planète n'est pas habitable, les personnages devront lutter contre l'environnement pour s'installer, alors que si elle l'est et abrite même une civilisation indigène, c'est contre ces autochtones qu'il faudrait lutter. La résistance proposée aux actions des joueurs sera en grande partie définie lors de cette étape. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Mais tout ne doit pas être fixé, gravé dans le marbre. Le joueur qui assumera le rôle de MJ doit pouvoir introduire des secrets et des rebondissement dans la fiction. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
La seconde étape de création consistera à décider des principes fondateurs de la colonie. Qui sont ces colons qui ont décidé de quitter leur foyer pour construire un nouveau monde ensemble ? Formaient-ils déjà une communauté (religieuse, culturelle, politique, corporatiste ?) ou ont ils été recrutés pour l'occasion (entreprise commerciale, condamnation à un bannissement ?). Quels sont les projets sociaux, politiques, technologiques, religieux pour la colonie ?<br />
<br />
Prenons un exemple pour illustrer ce propos. Notre colonie sera fondée par une branche de l'église chrétienne désirant obéir aux commandements bibliques "croître et se multiplier". Sur terre des lois de contrôle de la population interdisent d'avoir plus de deux enfants par foyer. Les fidèles ont donc rassemblé leurs ressources, fait appel à des dons et reçu des subventions pour fonder une colonie sur une planète lointaine. Sur place ils désirent fonder une société traditionnelle, obéissant aux lois religieuses, dont la technologie maîtrisée facilitera leur vie sans les priver du dur labeur qui fait de leur séjour terrestre une occasion de gagner une place au paradis. La plupart des fidèles passeront leur voyage en hibernation, alors que les patriarches et matriarches formeront le sénat préparant la colonisation.<br />
<br />
Après avoir défini ce que sera la colonisation et de quoi elle part, il faut déterminer la situation au début du jeu à la fois dans l'Arche qui transporte les colons et dans la région à coloniser sur la planète. Pour l'arche, les joueurs ont la liberté de définir un certain nombre de PNJ appartenant au personnel navigant, la troisième caste des arches. Et sur la planète il s'agit de construire les bases de la carte coloniale, c'est à dire l'environnement immédiat du point de chute du Cargo, le vaisseau ayant transporté les drones.<br />
<br />
Alors, chers lecteurs qu'en pensez vous ? En mettant en oeuvre ce processus de création, guidé par une série de questions et de rubriques à remplir, est-il nécessaire ou utile de proposer un univers clef en main pour le jeu ? </div>
Cendroneshttp://www.blogger.com/profile/16257688375546326080noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5636991352497055198.post-1588150986191610202014-05-19T13:46:00.000-07:002014-05-19T13:46:27.321-07:00Evolution des personnagesDans <i>Divergence</i> l'évolution des personnages demande une attention particulière. Dans l'Arche, les sénateurs débattent, avancent sur leurs projets, envoient des ordres et reçoivent les mise à jours incomplètes des drones divergents. Sur la Colonie, les drones accomplissent leurs tâches et changent peu à peu, ils se différencient et développent leurs propres intérêts, motivations et objectifs.<br />
Dans <i>Divergence</i> un personnage expérimenté n'est pas nécessairement plus puissant qu'un autre, il est simplement devenu différent de ce qu'il était au départ, probablement plus polyvalent, avec un accès à de nouvelles options.<br />
<br />
Contrairement à la majorité des jeux de rôle, il me semble important que l'évolution ait lieu pendant les parties, qu'elle s'intègre à la partie. De cette manière, en appliquant les changements immédiatement plutôt que d'une séance sur l'autre, les joueurs pourront les faire intervenir dans leur narration et ressentir directement la divergence.<br />
<br />
Les personnages de <i>Divergence</i> disposent de deux jauges dont la valeur va évoluer au cours du jeu :<br />
<ul>
<li>le prestige des sénateurs</li>
<li>la divergence des drones</li>
</ul>
<div>
Le système du jeu permet de gagner des points dans ces jauges, de manière objective, et de manière subjective. L'évolution des personnages demande la dépense de ces points. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
En dépensant du prestige, le sénateur peut apporter des avantages aux drones, développer de nouveaux intérêts, objectifs et motivations. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
En dépensant de la divergence, le drone peut gagner ses propres intérêts, objectifs et motivations. Il peut aussi faire évoluer son identité en se détachant peu à peu de celle du sénateur. </div>
<div>
<br />
Dans l'état actuel des règles, voici comment fonctionne le système :<br />
<br />
Lorsqu'un personnage doit triompher d'un obstacle, il jette un certain nombre de dés. Si le test est réussi, un certain nombre de points de prestige (et/ou de divergence) est gagné par le personnage et les personnages qui l'ont soutenu. Des points peuvent être perdus par les personnages qui se sont opposés à l'action. Et inversement en cas d'échec.<br />
Mais la lecture des dés apporte aussi ces points. Les doubles par exemple peuvent générer des points de divergence et de prestige.<br />
<br />
L'idée est d'avoir une circulation relativement fluide de ces points et d'encourager les joueurs à les dépenser.<br />
<br />
J'ai eu l'occasion de jouer à plusieurs jeux exploitant ces XP flottants, capables à la fois d'être utilisés pendant les parties pour des effets divers mais très impactant sur la fiction ou les mécaniques de jeu, et d'être dépensés pour faire progresser la fiche de personnage. Je suis souvent extrêmement réticents à dépenser mes points d'XP pendant la partie, même si ça met en péril mon personnage, le pousse au ridicule et peut faire intervenir une rupture dans la fiction. La limite étant généralement la fin potentielle d'un personnage.<br />
<br />
Prenons un exemple concret de ce problème pour Divergence : un joueur a la possibilité dans certaines circonstances de soutenir l'action d'un personnage qu'il ne contrôle pas en dépensant le prestige de son sénateur. Le faire l'empêche d'utiliser ce prestige à modifier de manière permanente sa fiche de personnage.<br />
<br />
Voilà une mécanique à tester avec attention, si le sacrifice est grand, l'appui sera rare mais probablement significatif. Si le sacrifice est faible, il pourra avoir lieu plus régulièrement, mais sera plus anodin aussi.<br />
Un subtil équilibre doit être trouvé, qui à mon avis dépend du ressenti de la table de jeu autant que de ce qu'expliquent les règles du jeu.<br />
<br />
Comment faire pour atteindre et surtout transmettre cet équilibre à un autre MJ ?<br />
<br />
<br /></div>
Cendroneshttp://www.blogger.com/profile/16257688375546326080noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5636991352497055198.post-50827204820342690642014-05-19T01:48:00.000-07:002014-05-19T01:48:27.075-07:00Le Rôle du MJ - suiteMerci à tous ceux avec qui j'ai eu l'occasion de discuter de <i>Divergence</i>. Aurélien et Florian Menu, Globo, Sire Urial, Frédéric Sintes, Steve J., Benoit Chérel, Incarnation. Vos points de vue et vos arguments me permettent d'avancer.<br />
<br />
Les idées présentées dans l'article précédent sur le rôle du MJ commencent à mûrir.<br />
<br />
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
J'en arrive à la situation suivante : </div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<br /></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: inherit;"><span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Dans </span><span style="background-color: transparent; color: black; font-style: italic; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Divergence</span><span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> le maître du jeu a plusieurs rôles : </span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">- un rôle d’arbitre : il s’assure que les règles du jeu sont claires pour tous les participants, et qu’elles sont respectées. </span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">- un rôle d’animateur : il anime la partie, distribue la parole et sert de médiateur si le besoin s’en fait ressentir. </span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">- un rôle d’acteur : il joue les personnages qui ne sont pas incarnés par les joueurs. </span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">- un rôle de conteur : il complète les descriptions des joueurs à propos de leur environnement. et il imagine des rebondissements, des mystères à propos de celui-ci. </span></span></div>
<b style="font-weight: normal;"><span style="font-family: inherit;"><br /></span></b>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Contrairement à beaucoup de jeux il n’a pas à proprement parler les rôles de : </span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: inherit;"><span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">- scénariste : </span><span style="background-color: transparent; color: black; font-style: italic; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Divergence </span><span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">n’utilise pas de scénario préparé à l’avance, en dehors d’une trame de révélations et rebondissements autour des personnages et de la planète. </span></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">- chef de partie : Le maître du jeu ne dispose pas d’une autorité absolue sur la narration et le déroulement de la fiction. Et il ne dispose pas non plus d’une autorité absolue sur les personnages, leurs motivations ou leurs objectifs. Cela ne l’empêche évidemment pas de proposer ou de suggérer des options aux joueurs. </span></span></div>
<b style="font-weight: normal;"><span style="font-family: inherit;"><br /></span></b>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Pendant la séance du sénat : </span></span></div>
<ul style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<li dir="ltr" style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; list-style-type: disc; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"><div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">il incarne le président de séance, une IA chargée de gérer les temps de parole, et de faire respecter l'ordre pendant les discussions et de vérifier la validité des projets proposés par rapport aux règles du jeu.</span></span></div>
</li>
<li dir="ltr" style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; list-style-type: disc; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"><div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">il peut jouer des Nautes tentant d'influencer les sénateurs uniquement par la parole et la négociation. </span></span></div>
</li>
</ul>
<b style="font-weight: normal;"><span style="font-family: inherit;"><br /></span></b>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">Pendant l'action des drones : </span></span></div>
<br />
<ul style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<li dir="ltr" style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; list-style-type: disc; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"><div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">il anime et gère la résolution des obstacles rencontrés par les personnages, à la fois en terme de narration et de mécanique de jeu(difficulté de base, plus modificateur d'appréciation de la table et du MJ; jugement encadré). Pour ce faire il prend en compte les éléments mis en place par les joueurs (thème de l’obstacle, cadre de l’obstacle principalement). </span></span></div>
</li>
<li dir="ltr" style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; list-style-type: disc; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"><div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">il comble les espaces entre les obstacles, que ça soit en mettant en place des ellipses, en laissant le temps aux joueurs et aux personnages de discuter, de faire du jeu théatral ou de gérer l’aspect technique des transformations de leurs persos. </span></span></div>
</li>
<li dir="ltr" style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; list-style-type: disc; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"><div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;">il met en scène ses révélations et coups de théâtre pour améliorer la fiction tissée avec les joueurs. </span></span></div>
</li>
</ul>
<br />
Evidemment tout cela pourra évoluer avec les tests à venir !Cendroneshttp://www.blogger.com/profile/16257688375546326080noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5636991352497055198.post-30131391235133067602014-05-09T01:44:00.005-07:002014-05-09T01:44:59.421-07:00Le rôle du MJDepuis qu'à débuté le travail sur <i>Divergence</i> une question revient sans cesse : quel sera le rôle du MJ dans ce jeu. A mesure que les mécaniques du jeu se précisent, les mécaniques pré-test en tous cas, la place du MJ dans <i>Divergence</i> me parait de moins en moins évidente. Et à vrai dire je ne m'y attendais pas. En bientôt 25 ans de pratique du jeu de rôle, j'ai eu l'occasion de repousser les limites du schéma traditionnel du jeu de rôle mais sans vraiment les dépasser. J'ai offert du pouvoir narratif à mes joueurs en échange de points d'héroïsme dans <i>Adventure !</i> le jeu de super héros pulp de White Wolf. Je leur ai demandé du contenu (un exploit, un allié, un ennemi) dans ma dernière campagne de <i>Donjon et Dragon. </i>J'ai utilisé leurs idées et leurs spéculations quand l'intrigue qu'ils imaginaient était bien mieux ficelée que celle que j'avais préparé à <i>Vampire </i>(en semi-réel) et à <i>Nephilim </i>(autour d'une table). Ma pratique du jeu a évolué de scénario écrits à quelques notes, jusqu'à privilégier l'improvisation à partir de deux ou trois idées de base et la façon dont la table réagissait à celles-ci. J'essaye de percevoir le type de jeu que les joueurs recherchent, et de leur apporter à la volée, parfois en leur faisant croire que c'était préparé depuis longtemps, alors que le rebondissement était naturellement arrivé, tiré de leurs craintes et de leurs spéculations autour de la table.<br />
Hum. J'ai un peu honte en le disant.<br />
<br />
J'ai eu de rares expériences de jeu vraiment différent. A vrai dire à part <i>Houses of the Blooded</i>, je n'ai jamais considéré le jeu de rôle à autorité partagée comme une terre intéressante à explorer. Même si <i>HotB</i> et ses dérivés m'ont ouvert des horizons assez considérables, j'ai eu peu d'expériences satisfaisantes au delà du one-shot.<br />
<br />
Je disais que dans <i>Divergence</i> le rôle du MJ me paraissait de moins en moins évident. Pour le comprendre examinons la structure d'une partie idéale , c'est à dire telle que je l'imagine et la conçois à ce stade du développement du jeu.<br />
<br />
Quand le jeu commence, les joueurs incarnent les sénateurs, des colons désignés pour diriger les opérations de préparation de la colonie à l'arrivée de l'Arche. Chaque sénateur présente à son tour un projet pour faire avancer la colonisation : construire des routes, installer une distillerie automatique, défricher une forêt, prospecter une zone vierge pour trouver du minerai, explorer des zones encore inconnues, bâtir des entrepôts etc... Quand chaque sénateur a présenté son projet, l'a défendu face aux questions des autres joueurs et en a déterminer les caractéristiques techniques (combien d'obstacles rencontrera-t-il par exemple), l'ensemble des sénateurs (et donc des joueurs présents autour de la table) procède à un vote. Chaque sénateur possède une caractéristique fluctuante de prestige qui représente le nombre de voix dont il dispose.<br />
Le projet qui a recueilli la majorité des voix est transmis aux drones dirigeants présents sur la planète.<br />
<br />
Le jeu passe alors dans sa seconde phase, pendant laquelle les joueurs incarnent les drones qui luttent contre l'adversité (en général, elle peut venir de nombreuses sources) pour accomplir le projet. Chaque joueur décrira à son tour un obstacle du projet, qui fera intervenir le système de résolution du jeu. Chaque obstacle franchi rapporte certains avantages au groupe et génère du récit pour nourrir la fiction commune.<br />
<br />
Quel besoin y-a-t'il d'un MJ dans ce contexte ? Certes il peut assumer ses rôles traditionnels d'animateur : organiser la partie, s'assurer que les règles sont transmises, comprises et respectées, distribuer la parole et faire en sorte que le contrat social soit respecté par tous. Mais le cantonner à ces rôles parfois ingrats lui permettra-t-il de passer, lui aussi, une bonne partie ?<br />
<br />
Un autre rôle du MJ me parait important, celui d'un générateur de rebondissement, capable d'ébranler la mécanique mise en place par les joueurs en leur ouvrant des directions nouvelles, en les confrontant à des choix essentiels. Pour pouvoir créer ces rebondissements il faut qu'il dispose d'une certaine autorité sur la fiction, mais une autorité qui ne serait pas absolue mais focalisée sur quelques éléments précis.<br />
<br />
Reprenons le schéma de partie représenté plus tôt. Quand les sénateurs présentent un projet, les joueurs peuvent choisir d'y introduire une <b>complication</b>. La complication est en quelque sorte un appel pour que le maître du jeu participe à la construction de la fiction lors de la phase d'application des projets. A tout moment d'un projet avec complication, le MJ peut prendre le tour d'un joueur pour décrire un obstacle. Il n'est alors pas tenu de tirer un dé sur une table de thèmes mais fera intervenir un des rebondissements ou mystères du jeu, et offrira un secret au joueur qu'il remplace.<br />
<br />
Cela demande un peu de préparation : établir une série de secrets du monde et une intrigue que le MJ pourra faire intervenir pendant les parties. Les modalités exactes doivent encore être trouvées, mais à l'extrême cela peut devenir l'équivalent d'un scénario de campagne d'un jdr traditionnel. Avec une différence : il n'interviendra que lorsque les joueurs lui ouvriront la porte. Voici un exemple bref mais concret :<br />
<br />
<i>Jensen Peters est un technicien de maintenance moteur de 2è rang sur l'Arche, à ce titre il passe la majorité de son temps dans des espaces confinés, à effectuer un travail épuisant mais nécessaire. Lors de sa dernière permission il a obtenu une semaine complète d'utilisation du drone de loisir de la famille Peters. Amoureux des grands espaces et de la montagne, il a dirigé le drone dont il partage toutes les perceptions vers une zone particulièrement prometteuse pour y pratiquer le vol à voile. Pris dans une tempête il s'est crashé dans une crevasse particulièrement inaccessible d'où il émet un signal de détresse quand les joueurs passent à proximité. La crevasse où il s'est abîmé contient un minerai rare, nécessaire à la croissance de nombreuses formes de vie végétales de la planète. C'est la première fois que les drones tombent sur un filon de cette ressources très précieuse. </i><br />
<i>La découverte du minerai est la première révélation du MJ sur cet arc narratif. Après son sauvetage, Peters avouera au drône du joueur dont le MJ a pris la place qu'il a aperçu des formes étranges dans la caverne, rodant autour des cristaux (c'est le secret pour le joueur qui cède sa place). </i><br />
<i>Lors d'une partie suivante, les personnages peuvent tomber sur des animaux se battant pour la possession d'un fragment de minerai, dont les sénateurs ont ordonné la récolte si des échantillons devaient être trouvés. Si les drones récupèrent du minerai ils se font attaquer par des animaux enragés. le joueur qui a été remplacé reçoit un rapport des laboratoires de la colonie qui lui indiquent que le minerai semble avoir un effet étrange sur les mémoires synthétiques des drones. </i><br />
<i>et ainsi de suite. </i><br />
<i><br /></i>
<br />
<ul>
<li><i>Première révélation : la planète abrite un minerai étrange, présent dans la majorité des formes de vie présentes à sa surface. </i></li>
<li><i>Deuxième révélation : le minerai est assez rare et précieux pour que des animaux se battent pour sa possession. </i></li>
<li><i>Troisième révélation et au dela : le minerai sert aux créatures vivantes à rester en contact conscient avec la planète. La planète est un gigantesque organisme symbiotique qui utilise le minerai pour contrôler ses habitants. </i></li>
</ul>
<br />
Avec <i>Divergence</i>, j'ai envie d'un jeu en campagne, avec un début, un long développement et une fin.<br />
Un des rôles traditionnel du MJ est d'introduire de la surprise, des rebondissements dans la fiction créée par la table de jeu. Une partie de ce rôle passera par les joueurs dans <i>Divergence</i>, je l'espère vraiment. Mais tous les joueurs n'ont pas la même créativité, et nous sommes nombreux à apprécier de pouvoir nous mettre en position de spectateurs au moins de temps en temps.<br />
<br />
Ne serait-il pas intéressant de créer ce rôle de MJ, qui ne sera pas nécessairement fixe, ni tout le temps actif ?Cendroneshttp://www.blogger.com/profile/16257688375546326080noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5636991352497055198.post-14671057603827650992014-05-06T08:13:00.002-07:002014-05-06T08:17:40.580-07:00ExplorationsDans un jeu comme <i>Divergence </i>(titre provisoire), les personnages seront amenés à s'interroger sur leur identité à mesure que la personnalité du drone et celle du sénateur s'éloigneront. Ils devront aussi parcourir la planète et y accomplir les projets désignés par le sénat (j'y reviendrai dans un autre article). Et pendant ce temps leurs relations avec les autres personnages du jeu évolueront.<br />
<div>
<br /></div>
<div>
Il m'est rapidement apparu que le thème de l'exploration serait essentiel dans ce jeu. En parallèle de l'exploration intérieure que représente la divergence, les drones devront explorer la planète qui les accueille pour préparer sa colonisation. Un certain nombre de jeux de rôle de qualité ont abordé le thème de l'exploration et de la colonisation. Il y a quelques années j'ai commencé une campagne sur la colonisation avec <i>Blue Planet</i>. Dans ce jeu, les terriens ont trouvé un trou de ver en périphérie du système solaire qui mène à Poséidon, une planète marine capable d'accueillir des colons sur ses nombreux archipels. J'avais proposé à mes joueurs d'incarner des terriens ayant signé pour établir une colonie dans une série d'île un peu éloignée des zones déjà colonisées. Je m'étais pas mal inspiré des descriptions et de l'ambiance décrites par Peter F. Hamilton dans l'<i>Alchimiste du Neutronium. </i>Nous avons vécus de très bons moments mais ne sommes jamais allé au bout de l'histoire. D'autres jeux comme <i>Guildes</i>, ou plus récemment <i>Oltréé </i>(du Grümph) permettent de vivre ce genre d'expérience. <i>Oltréé </i>en particulier a été une vrai découverte pour moi. Je n'y ai joué qu'une fois, lors d'une démonstration menée par Kalysto (qui officie désormais sur <i>Radio Roliste</i>). J'en ai gardé l'envie de m'y lancer un jour ou l'autre, peut être avec le groupe de joueurs qui a su me ramener à Donjon alors que je m'étais promis de ne plus y remettre les pieds après la fin d'une campagne sur la 4è édition. J'ai d'ailleurs envisagé un moment de demander l'autorisation au Grümph de reprendre son système de cartes, peut être le ferai-je d'ailleurs tant j'avais apprécié l'expérience. </div>
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<br /></div>
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Mais c'est un autre jeu, non testé celui-là, mais à propos duquel j'ai entendu pas mal de choses sur <i>la Cellule</i> et sur le blog de son auteur, qui m'a offert l'idée que je trouve pour le moment la plus séduisante pour faire fonctionner mon système d'exploration. Ce jeu c'est <i>Inflorenza</i> de Thomas Munier. Et en particulier sa mécanique aléatoire de tirage de thème lorsqu'un personnage est amené à inscrire une nouvelle phrase sur son personnage. J'ai particulièrement aimé ce guide à la création par les joueurs. Et j'ai décidé de l'appliquer dans <i>Divergence</i>. </div>
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<br /></div>
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Lors d'une partie typique de <i>Divergence</i> les drones devront accomplir une tâche qui leur aura été confiée par le Sénat, comme aller explorer une zone encore vierge, prospecter un filon de minerai, installer des voies de communication ou une usine automatisée pour donner quelques exemples simples. Le <b>projet</b> qui leur sera confié comportera un nombre d'<b>obstacles</b>, négocié au préalable. A son tour, chaque joueur prendra le contrôle de la narration pour décrire aux autres l'obstacle, les joueurs décideront ensuite de la meilleure façon de le franchir, présenteront leur plan et les dés diront s'il réussi ou non. Introduire pour le narrateur d'un obstacle la nécessité d'un tirage sur une table aléatoire pour déterminer le thème de l'obstacle, tout en lui laissant toute liberté créative au sein de thème me parait une très bonne solution. Cela permet d'orienter les joueurs en mal d'inspiration, sans trop brider ceux qui ont une imagination débordante. </div>
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Comme dans Divergence, l'univers de jeu est créé par la table de jeu au début d'une partie (en campagne ou en one-shot même si le jeu me parait plus viable en campagne pour le moment), le contenu de cette table aléatoire peut varier mais voici un premier aperçu de ce dont je parle, suivi par un exemple. </div>
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<span id="docs-internal-guid-c262345f-d207-49c1-3dd9-5cc49c9382b9"><br /></span>
<div dir="ltr" style="margin-left: 36pt;">
<table style="border-collapse: collapse; border: none; width: 624px;"><colgroup><col width="*"></col><col width="*"></col><col width="*"></col><col width="*"></col></colgroup><tbody>
<tr style="height: 0px;"><td style="border-bottom: solid #000000 1px; border-left: solid #000000 1px; border-right: solid #000000 1px; border-top: solid #000000 1px; padding: 7px 7px 7px 7px; vertical-align: top;"><div dir="ltr" style="line-height: 1; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">d10</span></div>
</td><td style="border-bottom: solid #000000 1px; border-left: solid #000000 1px; border-right: solid #000000 1px; border-top: solid #000000 1px; padding: 7px 7px 7px 7px; vertical-align: top;"><div dir="ltr" style="line-height: 1; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">thème</span></div>
</td><td style="border-bottom: solid #000000 1px; border-left: solid #000000 1px; border-right: solid #000000 1px; border-top: solid #000000 1px; padding: 7px 7px 7px 7px; vertical-align: top;"><div dir="ltr" style="line-height: 1; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">d10</span></div>
</td><td style="border-bottom: solid #000000 1px; border-left: solid #000000 1px; border-right: solid #000000 1px; border-top: solid #000000 1px; padding: 7px 7px 7px 7px; vertical-align: top;"><div dir="ltr" style="line-height: 1; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">thème</span></div>
</td></tr>
<tr style="height: 31px;"><td style="border-bottom: solid #000000 1px; border-left: solid #000000 1px; border-right: solid #000000 1px; border-top: solid #000000 1px; padding: 7px 7px 7px 7px; vertical-align: top;"><div dir="ltr" style="line-height: 1; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">1</span></div>
</td><td style="border-bottom: solid #000000 1px; border-left: solid #000000 1px; border-right: solid #000000 1px; border-top: solid #000000 1px; padding: 7px 7px 7px 7px; vertical-align: top;"><div dir="ltr" style="line-height: 1; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Divergence</span></div>
</td><td style="border-bottom: solid #000000 1px; border-left: solid #000000 1px; border-right: solid #000000 1px; border-top: solid #000000 1px; padding: 7px 7px 7px 7px; vertical-align: top;"><div dir="ltr" style="line-height: 1; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">6</span></div>
</td><td style="border-bottom: solid #000000 1px; border-left: solid #000000 1px; border-right: solid #000000 1px; border-top: solid #000000 1px; padding: 7px 7px 7px 7px; vertical-align: top;"><div dir="ltr" style="line-height: 1; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Végétation</span></div>
</td></tr>
<tr style="height: 0px;"><td style="border-bottom: solid #000000 1px; border-left: solid #000000 1px; border-right: solid #000000 1px; border-top: solid #000000 1px; padding: 7px 7px 7px 7px; vertical-align: top;"><div dir="ltr" style="line-height: 1; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">2</span></div>
</td><td style="border-bottom: solid #000000 1px; border-left: solid #000000 1px; border-right: solid #000000 1px; border-top: solid #000000 1px; padding: 7px 7px 7px 7px; vertical-align: top;"><div dir="ltr" style="line-height: 1; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Terrain</span></div>
</td><td style="border-bottom: solid #000000 1px; border-left: solid #000000 1px; border-right: solid #000000 1px; border-top: solid #000000 1px; padding: 7px 7px 7px 7px; vertical-align: top;"><div dir="ltr" style="line-height: 1; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">7</span></div>
</td><td style="border-bottom: solid #000000 1px; border-left: solid #000000 1px; border-right: solid #000000 1px; border-top: solid #000000 1px; padding: 7px 7px 7px 7px; vertical-align: top;"><div dir="ltr" style="line-height: 1; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Indigènes</span></div>
</td></tr>
<tr style="height: 0px;"><td style="border-bottom: solid #000000 1px; border-left: solid #000000 1px; border-right: solid #000000 1px; border-top: solid #000000 1px; padding: 7px 7px 7px 7px; vertical-align: top;"><div dir="ltr" style="line-height: 1; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">3</span></div>
</td><td style="border-bottom: solid #000000 1px; border-left: solid #000000 1px; border-right: solid #000000 1px; border-top: solid #000000 1px; padding: 7px 7px 7px 7px; vertical-align: top;"><div dir="ltr" style="line-height: 1; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Climat</span></div>
</td><td style="border-bottom: solid #000000 1px; border-left: solid #000000 1px; border-right: solid #000000 1px; border-top: solid #000000 1px; padding: 7px 7px 7px 7px; vertical-align: top;"><div dir="ltr" style="line-height: 1; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">8</span></div>
</td><td style="border-bottom: solid #000000 1px; border-left: solid #000000 1px; border-right: solid #000000 1px; border-top: solid #000000 1px; padding: 7px 7px 7px 7px; vertical-align: top;"><div dir="ltr" style="line-height: 1; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Ruines</span></div>
</td></tr>
<tr style="height: 0px;"><td style="border-bottom: solid #000000 1px; border-left: solid #000000 1px; border-right: solid #000000 1px; border-top: solid #000000 1px; padding: 7px 7px 7px 7px; vertical-align: top;"><div dir="ltr" style="line-height: 1; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">4</span></div>
</td><td style="border-bottom: solid #000000 1px; border-left: solid #000000 1px; border-right: solid #000000 1px; border-top: solid #000000 1px; padding: 7px 7px 7px 7px; vertical-align: top;"><div dir="ltr" style="line-height: 1; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Rupture</span></div>
</td><td style="border-bottom: solid #000000 1px; border-left: solid #000000 1px; border-right: solid #000000 1px; border-top: solid #000000 1px; padding: 7px 7px 7px 7px; vertical-align: top;"><div dir="ltr" style="line-height: 1; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">9</span></div>
</td><td style="border-bottom: solid #000000 1px; border-left: solid #000000 1px; border-right: solid #000000 1px; border-top: solid #000000 1px; padding: 7px 7px 7px 7px; vertical-align: top;"><div dir="ltr" style="line-height: 1; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Ressources</span></div>
</td></tr>
<tr style="height: 0px;"><td style="border-bottom: solid #000000 1px; border-left: solid #000000 1px; border-right: solid #000000 1px; border-top: solid #000000 1px; padding: 7px 7px 7px 7px; vertical-align: top;"><div dir="ltr" style="line-height: 1; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">5</span></div>
</td><td style="border-bottom: solid #000000 1px; border-left: solid #000000 1px; border-right: solid #000000 1px; border-top: solid #000000 1px; padding: 7px 7px 7px 7px; vertical-align: top;"><div dir="ltr" style="line-height: 1; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Animaux</span></div>
</td><td style="border-bottom: solid #000000 1px; border-left: solid #000000 1px; border-right: solid #000000 1px; border-top: solid #000000 1px; padding: 7px 7px 7px 7px; vertical-align: top;"><div dir="ltr" style="line-height: 1; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">10</span></div>
</td><td style="border-bottom: solid #000000 1px; border-left: solid #000000 1px; border-right: solid #000000 1px; border-top: solid #000000 1px; padding: 7px 7px 7px 7px; vertical-align: top;"><div dir="ltr" style="line-height: 1; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Etrange</span></div>
</td></tr>
</tbody></table>
</div>
<span id="docs-internal-guid-c262345f-d207-49c1-3dd9-5cc49c9382b9">
</span></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<span id="docs-internal-guid-c262345f-d207-a8cf-0c20-59e0993141f9"></span><br />
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span id="docs-internal-guid-c262345f-d207-a8cf-0c20-59e0993141f9"><span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><u>Divergence :</u> l’élément à l’origine de la divergence intervient ici, par exemple les drones ouvriers peuvent être touchés par une vague de divergence qui leur donne une autonomie temporaire, comme s’ils s’éveillaient d’un long rêve. </span></span></div>
<span id="docs-internal-guid-c262345f-d207-a8cf-0c20-59e0993141f9">
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><u>Terrain :</u> l’obstacle est lié au terrain, une falaise à grimper, un marais à traverser, la suite de l’exploration demande de s’aventurer dans des grottes. </span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><u>Climat :</u> l’obstacle est lié au climat, d’importantes précipitations obligent à chercher un refuge, la sécheresse neutralise les circuits morphiques, une tornade fonce vers le groupe, un climat chaud et ensoleillé rappelle aux drones leur vie sur Terre… </span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><u>Rupture :</u> les drones ne sont pas les premiers divergents et certains vont trop loin et se séparent de la colonie. L’obstacle fait intervenir le thème de la rupture entre drones et colonie, par exemple en affrontant une troupe de drones en rupture à la recherche de ressources pour leur survie. </span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><u>Animaux :</u> l’obstacle est constitué d’animaux locaux, d’une meute de prédateur ayant pris les drones en chasse à un troupeau de ruminants refusant de laisser le passage aux joueurs. Une espèce rare dont l’habitat gène la mission des drones est aussi un bon exemple. </span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><u>Végétation :</u> l’obstacle est lié à la végétation : forêt luxuriante, jungle impénétrable, plantes rares et précieuses… </span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><u>Indigènes :</u> l’obstacle est lié à la présence ou l’action d’indigène, de la confrontation directe à des négociations commerciales, aussi complexe que nécessaire. </span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><u>Ruines :</u> l’obstacle est lié à des ruines anciennes qui peuvent abriter des vestiges de civilisations antiques, ou être les restes d’une expédition précédente, ou ce que vous voulez…</span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><u>Ressources :</u> l’obstacle est lié à la présence inattendue de ressources, la perte de réserve ou des décisions à prendre en rapport avec elles. </span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><u>Etrange :</u> l’obstacle est lié à un phénomène étrange, mystérieux, qui peut avoir une explication physique ou pas. Mirage, intervention de forces inattendues, chute de météorite, il n’y a que l’embarras du choix. </span></div>
<div>
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><br /></span></div>
<div>
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Exemple : Muriel, Anne, Nicolas et François sont autour de la table; chacun incarne un couple drone/sénateur. Ils ont reçu la tâche d'aller installer une mine de fer automatisée dans une zone montagnarde à quelque distance du centre de la colonie. Leur projet implique 4 obstacles, un par joueur, dont la difficulté est croissante. D'après les statistiques de leur groupe, les 3 premiers ne devraient pas poser de problème alors que le dernier demandera plus d'efforts pour être résolu. Nicolas est désigné pour narrer le premier obstacle, il lance le dé et tire 2. L'obstacle qu'il doit décrire est le premier de la liste, et sera sur le thème du terrain. Prenant la narration en main il décrit comment un éboulement a bloqué la route préalablement installée par les drones jusqu'au filon qu'ils ont découvert. Plus tard, alors que l'éboulement a été résolu, c'est au tour d'Anne de décrire un obstacle. C'est le second obstacle, il sera donc plus difficile à franchir mais pas d'une difficulté insurmontable. Elle tire un 8 ; Ruines. Elle décide donc que les personnages, après avoir contourné l'éboulement parviennent au campement qu'ils avaient établi lors de leur mission précédente, mais qu'il a été dévasté et réduit en ruine par une force inconnue. Les drones doivent reconstruire avant de progresser dans leur mission. François prend ensuite la main et obtient un 1 : Divergence. Il décrit alors comment les drones ouvriers laissés sur place sont devenus fous et ont ravagé le camp, sous l'influence d'une perturbation mystérieuse de leur système. Il les fait d'ailleurs surgir des ruines, prêt à en découdre. Les personnages vont alors devoir les détruire ou trouver un moyen de les réinitialiser. Une fois la situation réglée, de justesse, par le groupe, le dernier obstacle de la mission s'annonce, entre les main de Muriel. Qui tire à nouveau un 2 ; un obstacle lié au terrain. Elle décrit alors la façon dont le sol se met à trembler alors que les drones ouvriers ont commencé à percer le sol jusqu'au filon pour tailler dans la roche les premiers tunnels. C'est toute la structure du pan de montagne où ils travaillent qui est instable ! Les personnages vont devoir trouver une solution pour régler le problème. C'est de plus le 4è obstacle, le plus difficile à franchir (en terme technique celui qui présente le plus haut seuil de difficulté). </span></div>
<div>
<span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><br /></span></div>
<div>
<span style="font-family: Arial;"><span style="white-space: pre-wrap;">Cet exemple est bien sur fictif (même si j'ai scrupuleusement respecté le résultat des dés). Il ne présente d'ailleurs qu'une mécanique du jeu, qui en fait intervenir un certain nombre d'autres dans l'affaire (comme le système de résolution) mais c'est une autre histoire. </span></span></div>
<div>
<br /></div>
</span></div>
Cendroneshttp://www.blogger.com/profile/16257688375546326080noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5636991352497055198.post-16349585411966799622014-05-06T01:38:00.003-07:002014-05-06T01:38:47.617-07:00Intentions et ReflexionsAu fil des réflexions et des premières discussions autour de <i>Divergence</i> (merci à Globo et Aurélien), deux thèmes principaux sont apparus : <div>
<ul>
<li>la notion d'identité, qui évolue au fur et à mesure que la divergence s'installe chez les personnages-joueurs; </li>
<li>la colonisation et plus particulièrement, l'exploration d'une terre vierge. </li>
</ul>
<div>
J'aimerai placer ces deux notions au centre du jeu, les ancrer dans le système de jeu même pour permettre à des joueurs éventuels de les explorer. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Voici donc la première idée de <i>Divergence</i>, le point de départ du jeu : </div>
<div>
<br /></div>
<div>
<span id="docs-internal-guid-e4af6c4d-d07c-abea-7c1b-9c9d3405176e"><div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-indent: 36pt;">
<span style="vertical-align: baseline;"><i><span style="font-family: inherit;"><span style="line-height: 1.15; white-space: pre-wrap;">L’Arche vogue à travers les étoiles, et si elle va aussi vite que possible sans mettre en péril les colons qu’elle transporte elle n’arrivera pas jusqu’à Alpha avant des années. Sur Alpha, le Cargo est arrivé depuis longtemps, chargé de drones, des êtres artificiels capable de voyager beaucoup plus vite que l’Arche, beaucoup moins </span></span><span style="line-height: 18.399999618530273px; white-space: pre-wrap;">coûteux</span><span style="font-family: inherit;"><span style="line-height: 1.15; white-space: pre-wrap;"> à transporter. Un vol inhabité a précédé le vol habité en somme. Une fois arrivés les drones s’animent, habités chacun par une copie de l’esprit d’un colon. Ils commencent à travailler et sont en contact régulier avec l’Arche. Ce n’est pas un contact permanent, cela demanderait beaucoup trop de ressources. </span></span></i></span></div>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-indent: 36pt;">
<span style="vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><span style="font-family: inherit;"><i>Puis soudain quelque cho<b>se</b> se produit, les mises à jours connaissent des difficultés, les drones continuent leurs tâches, après tout ils sont les colons. Mais au fur et à mesure que le temps passe, ils se différencient, ils évoluent, ils divergent. Quel est le but de leur travail, préparer une terre d'accueil pour les colons ou aménager la planète à leur propre bénéfice ? Quelle loyauté vouent-ils aux colons ?</i></span></span></div>
<div>
<br /></div>
<div>
Pour mettre en avant ces notions et ce conflit interne, il semble intéressant de créer deux personnages : le colon original et le drone qui abrite sa copie. Plusieurs jeux exploitent cette dualité, comme Bloodlust avec les porteurs d'arme et les armes dieux; Wraith avec l'ombre et le fantôme; ou Eclipse Phase avec le système Ego et Morphe. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Ces jeux présentent différentes manières de traiter le problème, et souvent différents modes de jeu : </div>
<div>
<ul>
<li>chaque joueur joue les deux composantes du personnages, et souvent l'un des deux passe un peu à la trappe. </li>
<li>Chaque joueur joue une des composantes de son personnage et un autre joueur prend en main l'autre part du personnage. Ce système fonctionne bien pour Wraith ou Bloodlust, permettant à l'ombre/l'arme de murmurer à l'oreille du joueur pour influencer son personnage actif. Mais c'est éprouvant. </li>
<li>Un joueur joue toutes les composantes secondaires, les autres joueurs jouent chacun leur composante primaire. C'est si je ne m'abuse le mode maître d'arme de Bloodlust. Le maître d'arme peut devenir une sorte de MJ secondaire et c'est un rôle qui ne convient pas à tous. </li>
<li>Le MJ gère lui même toutes les composantes secondaires comme autant de PNJ. Je ne sais pas pour vous, mais j'ai tendance à oublier d'interpréter tous ces PNJ quand je maîtrise, appauvrissant le jeu. </li>
</ul>
<div>
Pour <i>Divergence</i>, j'ai choisi de confier à chaque joueur la maîtrise des deux aspects de son personnage : le colon resté sur le vaisseau, que nous nommerons par défaut le <b>sénateur</b>, et le <b>drone</b>, travaillant sur la planète. Les tests diront si ce mode est efficace ou non, je testerai aussi certainement le second mode de jeu : chaque joueur joue son drone et le sénateur d'un autre joueur. Ou son sénateur et le drone d'un autre joueur, selon l'aspect à mettre en avant. </div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Cette réflexion pousse aussi à s'intéresser au rôle du MJ. Doit-on viser un jeu à narration totalement partagée, sans MJ ? un jeu avec un MJ cantonné à certains rôles précis ? ou un jeu plus traditionnel avec des éléments de participation des joueurs mais un contrôle du monde laissé à un seul d'entre eux ? </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Plus je travaille sur ces idées, moins le MJ me semble essentiel, s'il doit y en avoir un, il faudra que son rôle soit à la fois motivant pour lui et évite d'écraser le contrôle narratif des joueurs. J'ai quelques pistes pour y arriver, mais c'est une autre histoire. </div>
</span></div>
</div>
Cendroneshttp://www.blogger.com/profile/16257688375546326080noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5636991352497055198.post-293010258333596302014-05-06T00:35:00.000-07:002014-05-06T00:35:00.818-07:00Il était une fois la divergence. Certaines histoires commencent en fanfare, d'autres dans une allée sombre et inquiétante. Celle-ci a débuté un après-midi de printemps, écrasé par la lumière parisienne et une chaleur estivale. J'étais assis à un bureau, face à une classe en train de plancher sur un examen. J'étais censé les surveiller, je tentais de donner le change. Mon esprit vagabondait nonchalamment en attendant que ces heures passent. Je ne sais plus exactement comment est née l'idée de ce projet. Les semaines précédentes avaient été nourries des récits d'écrivain d'Anne Fakhouri, que j'admire et que j'aime d'une amitié sincère et forte, qui est née sur un fraisier et a grandi avec les tic-tacs de l'Horloge du Temps Perdu. Peut-être ai-je voulu l'imiter dans un domaine qui me convenait mieux en écrivant une nouvelle de SF. <div>
<br /></div>
<div>
J'ai posé les premières idées de <i>Divergence</i> à cette occasion, avec au coeur du projet une question probablement banale pour tous ceux qui ont pris le temps de penser à ces questions, mais qui pour moi était relativement nouvelle : Qu'est-ce qui fait de nous ce que nous sommes ? Et si la somme de nos expériences est une des origines de notre identité, que se passerait-il si nous rencontrions un autre nous même, identique jusqu'à un certain point mais ayant divergé à un moment donné jusqu'à nous devenir étranger. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Nous nous sommes tous demandé ce que nous serions devenu si nous avions fait d'autres choix, et souvent dans des moments où cette liberté de choisir nous semble avoir été dérobée. Mais <i>Divergence</i> ne devait pas être un projet sur la nostalgie ou les regrets mais une bonne histoire propice à une nouvelle, du moins le pensai-je. Je suis donc parti sur l'idée suivante : </div>
<div>
- Si une expédition coloniale prenait son essort vers une exoplanète, elle enverrai probablement en amont un vaisseau semi-automatisé pour préparer l'arrivée des colons. </div>
<div>
- un bon moyen de s'assurer que le travail serait bien fait, serait, à la manière d'Eclipse Phase, d'introduire une copie de l'esprit des colons dans les robots, les drones amenés à faire le gros oeuvre. </div>
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<br /></div>
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Nous aurions donc des voyageurs dans une arche de colonisation voguant vers une planète rendue accueillante par une population laborieuse de drones présents sur place et habités de la personnalité des colons. </div>
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<br /></div>
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Tout irait bien jusqu'à l'Incident à l'origine de la Divergence. Alors que des mises à jour régulières s'assuraient que l'esprit du colon en transit restait dominant et accueillait les informations apportées par la vie sur la planète, quelque chose arriva et perturba les mises à jour. Les drones commencèrent à évoluer de leur côté en attendant que l'Arche n'arrive sur place. Et ce fut la divergence qu devrait conduire des années plus tard à la rencontre d'un original avec sa copie divergente. </div>
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<br /></div>
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Un an plus tard, la nouvelle n'a pas vu le jour, mais l'idée est restée, et grâce à la Cellule; c'est un jeu de rôle qui commence à émerger. Nous tâcherons de suivre ici les différentes évolutions du projet. </div>
Cendroneshttp://www.blogger.com/profile/16257688375546326080noreply@blogger.com0