mardi 10 octobre 2017

Divergence - bilan et objectif

Lorsque j'ai commencé à poser les jalons de ce que serait Divergence il y a maintenant plus de 3 ans, j'ai décidé de créer ce blog pour laisser une trace du projet et me forcer à le mener à son terme en prenant en quelque sorte mes lecteurs à témoin. Depuis beaucoup de choses se sont passées dans ma vie de rôliste :

    un tambour chamanique sâme
  • J'ai écrit une campagne commandée par JdR Editions pour le jeu de rôle Steamshadows. Ce n'est pas le boulot dont je suis le plus fier, mais j'ai beaucoup appris sur ce que je voulais accomplir en tant qu'auteur de jeu de rôle. Merci à JdR Editions de m'avoir proposé d'écrire pour eux.

  • J'ai mené à bien la publication de De Mauvais Rêves, un jeu issu du Gamechef 2015 qui parle de famille, de rancœurs, de cauchemars mais aussi de souvenirs heureux et de la chaleur d'un foyer. Sans l'aide précieuse des testeurs et relecteurs, sans leurs encouragements, le projet serait probablement toujours à attendre dans un coin perdu du cloud. 

    collection sortir de l'auberge
  • J'ai participé au recueil Jouer des Parties de jeu de rôle, de Lapin Marteau, avec "Coopérer et Rivaliser" un article où je parle d'utiliser les dialogues entre les PJ pour enrichir les dynamiques internes des groupes de jeu. Merci à Brand et Coralie David de leur confiance. 

  • Et bien entendu, avec l'équipe formidable des Voix d'Altaride nous avons continué notre aventure podcastique vers toujours plus de discussions passionnantes sur le jeu de rôle. 




Divergence aura en quelque sorte été le projet déclencheur de cette formidable aventure. Il est temps d'avancer vers la forme finale du texte, puis du livre. Fixons un objectif : il faudrait que le jeu soit prêt pour les conventions d'automne 2018. Ce qui nous laisse un an pour finaliser le projet. 

Voici le sommaire provisoire du bouquin, tel que je le vois aujourd'hui, en octobre 2017 et la version actuelle du premier chapitre du jeu, mise en page sans images tant que je n'ai pas décidé de ce que je ferai à propos des illustrations (cliquez sur l'image un peu plus bas pour le télécharger et soyez indulgents, c'est une version non corrigée). 


Sommaire provisoire 

Planetfall
Chapitre 1 : Prémices
Chapitre 2 : Création de partie
Chapitre 3 : Le Sénat
Chapitre 4 : La Nouvelle Terre
Chapitre 5 : La Divergence
Chapitre 6 : Le rôle des joueurs (joueuses ? pas décidé encore)
Chapitre 7 : Le rôle du MJ
Chapitre 8 : Sous un soleil bleu, un contexte prêt à jouer
Chapitre 9 : Hippies et insectes, un contexte prêt à jouer



dimanche 4 juin 2017

Présentation des personnages

Avec mon compère Globo ce sont en fait deux campagnes de Divergence que nous avons lancé en parallèle, dans le contexte que nous avons créé à Paris, mais en deux points éloignés. Théoriquement, tous les personnages devraient se retrouver pendant la phase de sénat, mais comme une table s'organise à Paris et l'autre à Nantes, c'est techniquement difficile. C'est une expérience plutôt exaltante de se dire qu'un autre groupe joue non seulement à un jeu que j'écris mais qu'en plus ce que feront les personnages là bas, influencera ce que nous ferons ici, et vice-versa.

Pour commencer voici la présentation des personnages parisiens et des personnages nantais.

A Paris les joueurs ont choisi majoritairement de jouer des personnages un peu désabusés, marqué par le combat qu'ils ont mené sur terre avant leur départ. Ils se sont baptisés assez naturellement " commission action ".

Mélusine, ambitieuse, grande gueule, pragmatique et sans compromis, qui tient pour valeurs importantes l'écologie, l'esprit de groupe et le sacrifice, qui recherche à construire un monde meilleur ou à le fuir à travers des expériences psychédéliques. Elle est connue pour ses intérêts pour les drogues, les arts martiaux et la peinture.

Arsenic, flamboyant, indifférent, inconscient et manquant de recul. Il accorde de l'importance à la liberté, au plaisir et à avoir toujours la classe. Il cherche à s'amuser avant tout, et si possible en pétant des trucs autour de lui. Il est connu pour ses intérêt pour la musique, la drogue et la pyrotechnie.

Harmonie Poisson, calme, naïve, prudente et conciliante, qui croit qu'il faut prendre soin des autres, est attachée à la non-violence et à la persévérance. Elle a besoin de reconnaissance et de franchise. Elle est connue pour ses intérêts pour la cartographie, le yoga et les cristaux.

Eristes, il est fier de son grand lignage, hautain, il n'est jamais pris au dépourvu et ne ment jamais. Il crois à la supériorité de l'humain et à l'importance de sa culture. C'est aussi un homme de foi. Il cherche l'amour et à laisser sa marque. Il est connu pour ses intérêts pour l'ethnologie, l'art de la table et les armes blanches.

Amy West, désabusée, loyale, seule et observatrice, elle respecte l'effort, l'empathie et le courage. Au fond elle désire retrouver foi en l'humain et trouver la beauté du monde qui lui échappe jusque là. Elle est connue pour son passé militaire, et ses intérêts pour la randonnée et la géologie.

Les joueurs nantais ont pris la voie de l'idéalisme, des personnages beaucoup plus positifs que les parisiens, plus proche de l'idéal prôné par l'Architecte qui a inspiré l'aventure coloniale. Cyniques et taquins, les joueurs Parisiens les ont surnommé " commission paladin"

Dionas Mell, loyal, borné, réfléchi et généreux, qui accorde une grande importance à la justice, au courage et à l'amitié et recherche le bonheur et la paix. Il est connu pour son expertise commerciale et ses intérêts pour la justice et la survie.

Lars Bakari, curieux, tenace, impulsif et généreux, porté sur le don de soi, porté par l'idée de justice et respectant l'audace. Il cherche la reconnaissance et de ses pairs et le bonheur. Il est connu pour pour ses talents en diplomatie, botanique et entomologie.

Newt Jhonson, colérique, impulsive, bienveillante et sûre d'elle, elle tient pour importantes la droiture, la persévérance et la foi. Elle a envie de pérennité et de création. Elle est respectée pour son expertise en architecture mais aussi en anthropologie et en géologie.

Évidemment ces descriptions concernent la personnalité originale des sénateurs. Les drones de leur côté ont commencé à évoluer, mais l'occasion d'en reparler viendra au fil des parties.

vendredi 26 mai 2017

Greenstuff

De retour vers Divergence et sur ce blog après un certain temps d'absence, même si le développement a continué à travers des tests du kit de démo en convention (aux Utopiales, au RJDRA par exemple). Nous venons donc d'entamer une campagne pour tester réellement ce mode de jeu, avant de terminer le bouquin qui compte déjà 230 pages environ. En fait deux campagnes, une à Paris, et une à Nantes orchestrée par le grand Globo, premier fan du jeu et soutien inamovible qui me pousse à avancer sur le projet, parfois même en public sur notre podcast : les Voix d'Altaride.

Vendredi 19 mai, aux environs de 20h nous entamons donc la création de partie, en nous concentrant d'abord sur l'univers de jeu puis sur les premiers personnages. La campagne parisienne est destinée à un groupe d'environ 8 personnes qui ne sont pas toutes disponibles en même temps, en visant large j'espère d'une part créer une dynamique intéressante (comme sur les récentes campagnes d'Itras By ou d'Exil) et pouvoir organiser environ une partie par semaine dans les deux prochains mois. J'imagine une campagne d'une quinzaine de séance tout compris, avec si possible au moins 5-6 par participants. J'ai deux objectifs pour cette campagne : d'abord emmener cette joyeuse bande à piétiner mes plates-bandes pendant quelque temps, et faire une campagne intéressante. Ensuite vérifier que l'objectif que je m'étais fixé en créant les règles du jeu est bien atteint. Le jeu fonctionne en partie isolée, chaque partie a été un plaisir à organiser, mais qu'est-ce que les dynamiques et les incitations codées dans le système permettent réellement d'obtenir ? Qu'est-ce qui va émerger du jeu ? La différence entre l'objectif initial et le résultat final est parfois très importante...

Toujours est-il que nous y voilà, la planète est créée, nous connaissons un peu mieux les colons et leurs sénateurs, nous avons identifié quelques unes des menaces que la planète propose. A partir de là il ne reste qu'à jouer. Voici donc un résumé  de ce qui a été déterminé autant pour les joueurs que pour ceux que ça intéressera.

Ils ont détruit notre monde. Nous avons tenté de lutter, d'abord pacifiquement. Nous avons tenté de leur faire comprendre qu'ils ne pouvaient pas jouer avec leur écosystème comme s'il n'était qu'une ressource supplémentaire pour satisfaire leur avidité. Mais quand les grandes famines se sont déclarées et qu'ils ont regardé tant des nôtres mourir depuis leurs tours de verre et d'acier, nous avons pris les armes. Nous avons lutté et nous avons perdu. Nous étions pourtant des milliers mais ils avaient l'argent, le pouvoir et la technologie. Combien d'entre nous ont fini dans leurs prisons secrètes, servant de cobayes à leurs expériences de rééducation ? Nous ne le saurons jamais.
Nous avons lutté, nous avons perdu et nous étions prêts à disparaître dans les flammes d'un dernier soir de lutte quand elle nous a présenté son plan.

Autrefois elle avait été des leurs, elle vivait comme eux, avec eux. Je ne sais pas ce qui lui a fait entendre raison, ce qui lui a fait comprendre les souffrances de notre mère moribonde. Nous l'appelons l'Architecte et elle est notre guide dans ce périple si long à travers le vide.

Son plan paraissait fou, utiliser les technologies de contrôle mental, celles-là mêmes que nous avions contribué à développer bien contre notre gré, pour nous aider à repartir de zéro sur une planète vierge. Nous allions envoyer des copies de nous-même vers une planète verte tellement loin de la nôtre que nous n'y parviendrions qu'après une génération de voyage. Au départ nous étions peu nombreux, quelques volontaires pour nous soumettre au processus et créer une copie de notre esprit embarquée dans un androïde spécialisé. Être volontaire c'était accepter de se soumettre aux méthodes honnies des mégacorporations, c'était s'engager à passer une bonne partie de notre existence à vivre deux vies : le jour à bord de l'arche voyageant entre les étoiles, la nuit sur la planète à travers ces drones lointains dont nous recevions les souvenirs.

Quand nous fûmes assez nombreux, l'Architecte leva le secret sur le projet, et nous l'aidâmes à recruter des colons parmi les nôtres, parmi les laissés pour compte de la société terrienne. Toute sa fortune avait été engloutie par la construction de l'Arche, du Cargo et des drones, et au dela de la sienne, toutes nos propres ressources y passèrent aussi. Bientôt, nous fûmes à bord de l'Arche, et loin de la Terre.

Tout s'est passé très vite, je suppose que les autorités terriennes étaient ravies de voir des extrémistes s'embarquer pour un voyage sans retour. Certains parmi nous et certains spécialistes recrutés hors de notre cercle devinrent les Nautes, le personnel toujours éveillé de l'Arche, la conduisant à bon port et prenant soin de sa Cargaison.

D'autre, dont je suis, prirent part à l'assemblée coloniale, travaillant sans relâche grâce à nos drones à l'établissement d'un environnement viable pour les nôtres. Nous ne sommes pas tous des politiciens, mais le mode de fonctionnement de la colonie nous impose de le devenir, chaque décision devant être validée par l'assemblée.

Mais la plupart dorment dans les banques cryogéniques de l'Arche. Ils rêvent de la planète et apprennent à connaître notre destination. Ils ne s'éveilleront que lorsque nous seront arrivés.

C'est une étonnante planète que l'Architecte a choisi. Celle dont nous partons était autrefois bleue, celle-ci est verte, une infinité de nuances de vert. Partout où se porte le regard, la forêt s'étend. Et nous en sommes rendu compte en arrivant, elle s'étend activement. Ici les arbres et les plantes semblent obéir à une volonté collective pour recouvrir l'ensemble de la planète. Racines, lianes, branches et troncs croissent toujours vers nos campements comme pour recouvrir toute trace de notre arrivée. Et au coeur de la forêt, une autre vie s'agite.

Ce n'est qu'une fois installés que nous les avons repérés, tant ils vivent en symbiose avec la forêt. Nous les avons appelés Thermites, leurs constructions et leur esprit de ruche nous rappelant les insectes terriens exterminés il y a si longtemps. Les thermites sont intelligents mais leur technologie semble très primitive, la forêt leur offre tout ce dont ils ont besoin. Ils semblent capables de contrôler le "Green Stuff", un substrat végétal extraordinaire capable de se transformer en suivant la volonté de qui le cultive. Ils arrivent à se coordonner à distance, alors que nous n'avons jusque là pas pu identifier de structure proche d'un langage dans les sons qu'ils émettent ou les postures qu'ils adoptent. C'est leur monde et ils le respectent, mais nous ne pouvons pas faire demi-tour. Nous devons établir notre colonie sur cette planète et à moins de sacrifier des milliers de vies, nous ne pouvons pas en chercher une autre.

les humains ont assassiné leur mère et celle qui devait nous accueillir a déjà des enfants. Nous devons nous entendre, ou prendre leur place, sinon c'est notre peuple qui disparaîtra.

mardi 1 décembre 2015

Le Don des Dragons - Divergence en convention

Auteur de jeu de r le 

En ce dernier week-end de Novembre, je me suis rendu au Don des Dragons, l'excellente convention Strasbourgeoise de jeux, et en particulier de jeu de rôle. J'y portais un badge fourni par les organisateurs, indiquant "Auteur de jeu de r les". Pour être honnête j'ai eu l'impression d'avoir un peu usurpé cette étiquette. Moi, un auteur de jeu de rôles ? C'est à la fin de la troisième ronde de jdr, celle du dimanche, celle des courageux, que j'ai eu enfin l'impression de la mériter cette étiquette.Mais reprenons les choses depuis le début. ça fait un moment que j'ai envie de reprendre les tests sur Divergence, comme après chaque phase d'écriture. J'étais jusque là bloqué par un apparent paradoxe : comment présenter en un one-shot de convention, un jeu dont l'ambition est de se développer en campagne ? La réponse m'est venue aux Utopiales, après avoir découvert la solution pourtant évidente utilisée par exemple dans Headspace (l'autre jeu que j'ai maîtrisé au Don des Dragons) : placer la séance de jeu en convention au milieu d'une campagne. En faisant comme-ci les personnages jouaient déjà depuis un moment. 
Depuis quelques semaines, je développe un document de test à mes heures perdues pour permettre l'exercice. Je pense d'ailleurs l'intégrer au texte final du jeu, en expliquant la façon dont je l'ai conçu. Toujours est-il qu'armé de ce document, j'étais prêt à affronter le regard critique mais souvent bienveillant des rôlistes strasbourgeois.


Les Parties du Week-end

Samedi soir, j'ai maîtrisé une partie d'Headspace, dont je rebats les oreilles d'un peu tous les rôlsites de ma connaissance ces derniers temps, sur le podcast ou ailleurs. La traduction des playbooks réalisée à l'arrache il y a quelques semaines a été bien utile. Le groupe de jeu a été fantastique, 5 opérateurs se sont répartis les rôles, ont joué le jeu des questions qui anime la création de perso. La partie a été intense, drôle avec de grands éclats de rire alors que les joueurs n'hésitaient pas à mettre leurs super-agents dans des situations extrêmement délicates avant de les en sortir avec des prouesses dignes d'Ethan Hunt et de John McLane. Récemment John Wick nous expliquait dans l'interview de Willem la notion de "competence porn", on était en plein dedans, mais sans tomber dans l'excès grâce aux mécaniques de gestion émotionnelle d'Headspace.
Et donc dimanche midi, après une nuit fort courte, j'ai pu lancer ma partie de Divergence. Avant d'arriver j'avais deux inscrits sur 4, puis samedi un groupe de 3 joueurs est venu s'inscrire là où il restait des places. Comme j'étais présent sur le stand des inscriptions aux parties, j'ai pu accepter d'ajouter une place. Evidemment j'ai du créer un prétiré de plus. Bien sur on m'avait dit "attention t'as un joueur un peu boulet, il part dans tous les sens alors il faut lui dire et y'a aucun soucis il se calme". Des conditions peu idéales à première vues, mais j'étais là, j'avais beau avoir un peu le trac, il fallait bien que je me lance.
J'ai bien fait. Ce fut une excellente partie, le "boulet" s'est révélé être un moteur de jeu testant une ou deux fois les limites en toute bonne foi, et participant au jeu du groupe ensuite sans aucune difficulté. Le pack de 3 a été excellent, sachant se mélanger aux autres quand il le fallait, mais conservant la dynamique des amis rôlistes de longue date. Bref un groupe excellent, bienveillant, prêt à tester le système, voulant découvrir le jeu, posant les bonnes questions quand j'avais oublié des éléments.


Divergence - Rapport de partie

En tant que MJ l'expérience a été fructueuse : ne pas jeter de dés, utiliser des complications matérialisées pour faire avancer l'histoire sur les séquences que j'avais prévues à l'avance, en modifiant le contenu en fonction des actions des joueurs a été facile. 
Samedi après-midi, j'ai eu le plaisir de découvrir 1%, un jeu de biker façon sons of anarchy. Je ne sais pas trop à quoi je m'attendais, ça avait l'air sympa et c'était en compagnie de gens cool. J'ai beaucoup aimé de me glisser dans la peau d'un biker geek, petit escroc à la morale flexible. J'ai apprécié l'immersion, renforcée par le vocabulaire du jeu, par le système de tatouage nouvellement mis en place qui remplace aspects et compétences. J'ai apprécié aussi les choix que nous avons eu à faire pendant cette partie, qu'ils soient moraux ou pratiques. Bref une superbe expérience, chapeau bas à monsieur Steve Goffaux, venu proposer son jeu malgré des circonstances particulières.

Nous avons joué sur la planète au soleil bleu créée lors des playtests précédents, mais un peu plus tard dans la campagne. Des personnages prétirés ont été distribués, les règles présentées plus ou moins brièvement, la situation présentée. Puis nous avons commencé à jouer.

Contexte
Dans Divergence, la première phase de jeu est une réunion du sénat de l'arche pendant laquelle des propositions de résolution sont discutées puis adoptées ou rejetées. Dans un jeu en campagne, cette phase commence par des négociations entre les personnages et leurs contacts pour pouvoir bénéficier de leurs voix pendant les votes. Dans le cadre de la démo, les personnages démarrent en ayant connaissance des exigences de leurs contacts.

Déroulement
Nous commençons par un discours sommaire et plutôt sobre de la part d'un sénateur désirant établir un moratoire de 5 ans sur l'exploration et l'exploitation des ruines aliens de la planète. Certains personnages présents à la table ont des instructions à propos de cette proposition, d'autre pas. Sachant qu'ils sont libre de respecter ce qui leur est demandé ou pas. Les joueurs interviennent tour à tour en tant que politiciens sur le sujet, exploitant le petit rituel mis en place pour le sujet (chaque personnage dispose de champs d'activités dans lesquels il est reconnu comme expert, s'il déclare "en tant qu'expert" du domaine, il gagne des voix supplémentaires si le domaine s'applique). Les discussions sont animées, et franchement j'ai eu beaucoup de chance avec cette table de test : ils se prennent au jeu, tentent des manipulations politiques, utilisent les armes à leur disposition et s'opposent verbalement avant que le vote ne soit lancés, en se basant sur les personnalités de leurs personnages, sur leurs intérêts mais surtout en réfléchissant vraiment au problème. L'objectif de la discussion est parfaitement atteint : une opposition basée sur des différences d'opinions sur ce qui est le mieux pour la colonie. De la politique sincère et authentique (plutôt que de la manipulation politicienne). On lance le vote.

Technique
Outre le rituel d'obtention de voix supplémentaires, le système est très léger pendant les discours au sénat. En tant que MJ j'écoute les arguments, je me laisse volontiers convaincre et manipuler. Nous procédons au vote secret : pour ce faire chaque joueur prends autant de billes noires et de billes bleues qu'il compte utiliser de voix pour le scrutin. Sous un chapeau (les moyens du bord) qui cache aux autres ce qu'il fait, il place autant de billes que de voix exprimées dans un sachet de velours puis remets les billes excédentaires dans leurs réserves. Le joueur suivant vote ensuite, et quand tous ont voté, on vide le sachet et on compte les voix. Si le vote passe, les personnages l'ayant proposé ou l'ayant soutenu publiquement, gagnent une des monnaies du jeu, du prestige.

Conclusion
Le premier vote s'est bien passé, mais nous avons décidé de passer rapidement sur les suivants. Dans les règles 5 joueurs c'est 5 opportunités de discussion, et il serait dommage de ne pas en faire usage. Certes les dernières propositions ont moins de chance de passer, mais dans le cadre d'une démo de convention, cela prendrait trop de temps de laisser l'opportunité à chacun de proposer une résolution. Les joueurs ont apprécié le système, ont merveilleusement joué le jeu, et ont perçu les subtilités du système. Un des commentaires suggère que cette phase deviendrai passionnante en campagne, avec les alliances qui se tissent et se défont, les personnages gagnant un véritable passé politique au fil du jeu. C'est presque plus que je n'en espérais. Autre point de réflexion : l'anonymat des votes n'est pas simple à mettre en place, un système de cartes est suggéré pour remplacer les billes de verres utilisées jusque là. Mais on y perd le parallèle avec le monde antique, qui résonne vraiment bien avec la notion de sénat. 

Nous avons ensuite fait une pause avant de passer à la suite du jeu, la phase des drones, se déroulant sur la planète. Cette première phase aura duré environ une heure.

Les personnages font face à plusieurs défis, plus ou moins liés au contexte de la démo de convention. Je vais éviter de divulgâcher en racontant trop d'éléments de la fiction. Sur la planète les drones sont confrontés à plusieurs problèmes (approvisionnement, agitation des indigènes, pollution de l'environnement, conditions climatiques locales). Ils décident de leurs priorités et en tant que MJ je fais avancer les différents éléments au cours de la partie en dépensant les complications de ma reserve (initiales plus générées pendant le jeu). Pour cette partie j'ai testé un système : chaque complication est représentée par un jeton placé en face de moi, visible de tous. Les dépenses sont faites devant tout le monde mais si la complication se déroule hors champ (loin de la fenêtre narrative décrite pas wenlock dans ses carnets ludo graphiques), je n'explique pas en quoi elle consiste, juste qu'elle a lieu. 

Alors que nous gérons les différentes actions, le système tourne bien, les joueurs hésitent parfois à miser trop gros, et à générer des complications. La prise en main du principe est rapide et agréable à jouer. Je me suis rendu compte que j'avais tendance à faire évoluer ma façon d'utiliser le système de jeu. 

Ce que j'avais prévu : une action donnée se voit attribuer une difficulté : 6, 10, 14 etc... On obtient des bénéfices par des doubles sur les lancés de dés, et en choisissant de prendre des risques ( Seuil final = Qualité de réussite x seuil initial), on obtient alors autant de bénéfices que la qualité de réussite. Chaque bénéfice permet d'acheter des avantages ou d'introduire des éléments dans l'histoire.  Un bénéfice permet de réussir l'action. 

Ce que j'ai utilisé : les actions ont le plus souvent un seuil de base de 6, la règles pour les bénéfices est la même mais la complexité ou l'étendue d'une action dépend du nombre de bénéfices nécessaire pour la réussite. Au lieu de dire, "cette action est difficile le seuil de base est 14", j'ai dit "cette action est difficile il me faut 3 bénéfices pour en venir à bout". 

Je ne sais pas quelle est la meilleure solution. D'un côté c'est une véritable simplification (et qui en appelle peut être d'autres) de dire : cette action demande 3 bénéfices pour être menée à bien. Mais l'ajustement du seuil de base permet d'introduire une certaine granularité. Avec la version utilisée je me retrouve finalement assez proche de la gestion de la difficulté du cypher system (de 6 en 6 plutôt que de 3 en 3). C'est fluide, facile à interpréter, mais ça élimine un point que j'appréciais beaucoup : un bénéfice permet de réussir l'action, qu'il vienne d'un double ou du dépassement du seuil prévu. Il va falloir continuer de fouiller dans cette direction, et voir si on ne peut pas encore simplifier les choses. 

Pour les joueurs en tous cas, la version utilisée a sembler fonctionner très naturellement. De même que la mécanique des complications, même s'ils ont au départ un peu hésité à lancer la machine. L'idée d'avoir à disposition des complications de réserve (dont la quantité dépend de la divergence des personnages) a finalement permis d'amorcer quand même la machine. On se retrouve finalement avec le même phénomène que lors des jeux à "monnaie" : il faut faire circuler les points pour que le jeu tourne. Lorsque je suis arrivé à court de complications, les joueurs se sont mis à prendre plus de risques, rassurés que je puisse plus rien contre eux, générant à nouveau des complications de mon côté qui me permettaient d'influencer l'histoire. 

lundi 2 novembre 2015

Utopiales Divergentes ?

La semaine dernière j'ai été aux Utopiales, à Nantes. Avant de partir je pensais proposer quelques parties, peut être même un test de Divergence dans le lot. Mais sur place ça a été un véritable tourbillon de rencontres, de découvertes, de discussions et d'idées. Un véritable Maelström en somme. Je n'ai pas réussi à m'asseoir à une table pour jouer. Ne croyez pas que je m'en plaigne, il y a un temps pour tout et ces Utos c'était un temps pour prendre des forces. Je dois bien avouer que malgré le blues post-convention qui a tendance à venir pointer le bout de son nez, je suis gonflé à bloc. Grâce à Eugénie, Vivien et Thomas j'ai même une nouvelle idée de jeu qui attends son tour bien rangée dans mon carnet, et grâce à Sébastien je sais que l'idée n'est pas absurde, vu qu'il utilise déjà des choses qui y ressemblent. Enfin sans y ressembler. 

Pour finir la première version de Divergence, celle que Xavier et Emmanuelle me réclament (même si en fait ils ont déjà vu la version 0 en quelque sorte, comme Sandra et quelques autres), il faut que je finisse d'écrire le chapitre dévolu aux joueurs, celui où je m'adresse à eux en leur disant : les amis, y'a peut-être un MJ à Divergence, mais croyez moi, il a bien assez de travail sans que vous lui en rajoutiez, alors voilà quelques conseils pour vous prendre en main et devenir acteurs de votre partie, plutôt que consommateurs. Finalement peut-être que c'est juste bien définir le contrat social de Divergence. En tous cas, cette satanée Eugénie m'aura bien eu avec son petit air de "Je ne suis pas MJ mais...". 

En parallèle, le parrain m'a fait une proposition que je ne peux pas refuser, l'idée lui plaît et il voudrait bien essayer le jeu. Et puis certains de ses filleuls aussi d'ailleurs. Seulement, une campagne pour tester, c'est pas bien envisageable. Alors il faut que je me démerde pour imaginer comment jouer à Divergence en one-shot. Ça fait un moment que ça me trotte dans la tête, ça m'a même tenu dans les rares moments creux de ce long weekend formidable. Et je pense que j'ai trouvé. Donc j'attaque le kit de découverte de Divergence.

Oh pas le vrai, pas le gros, pas celui qui sera diffusé quand je voudrais conquérir le monde rôliste à grands renforts de publicité. Mais celui qui me servira à montrer le jeu en convention, en one-shot, aux amis qui veulent le découvrir et enfin, au parrain et à sa bande. Dedans, y'aura des pré-tirés partiels, peut-être pensés comme des playbooks (Vincent, sort de ma tête). Y'aura une carte, y'aura une situation de départ propice à des tas de dérèglements et de péripéties. Y'aura un peu le résumé des épisodes précédents, quelques personnages emblématiques aussi. 

Et comme y'a déjà plein de choses de prêtes, ça va s'appeler Sous un soleil bleu et ça se placera quelques épisodes après le playtest que nous avons fait avec Xavier, Sandra et Charles. Mais probablement ailleurs sur la planète, histoire de leur laisser leur petit coin en jachère ces derniers mois, quand on aura l'occasion d'y planter à nouveau les graines du changement. Les idées sont posées dans le cahier, je commence à les retranscrire à l'encre numérique, et bientôt je serai prêt à tester tout ça. Ça tombe bien, y'a le Don des Dragons fin novembre... 

Sur ce, y'a des voix qui m'appellent. Celles qui trainent dans ma tête depuis ce weekend et qui exigent que je fasse un peu de montage audio. Au total 8 heures d'enregistrement  dont presque 2h30 où le parrain parle. Et faut pas décevoir le parrain, sinon la consigliere va me taper dessus... 

mercredi 28 octobre 2015

Des nouvelles de Divergence

J'ai délaissé ce journal de création ces derniers temps. Les choses avancent vite une fois qu'on a mis le pied dans le net rôliste, la fin de la campagne Eveil pour Eclipse Phase dans les Chroniques d'Altaride, les tentatives de sauvetage de la revue avant de me rendre compte que non je n'avais ni la motivation, ni le temps, ni les qualités nécessaires au remplacement (bien mérité) de Benoit, le lancement des Voix d'Altaride et leur passage de podcast mensuel à podcast bimensuel, tout cela prend du temps. Sans oublier une vie professionnelle souvent assez intense.

Cependant, Divergence n'est pas mort. J'ai désormais un document d'une centaine de pages qui rassemble les règles du jeu, des exemples et des conseils et instructions aux joueurs et MJ. Je suis en train de bosser sur une démo oneshot du jeu pour les conventions qui permette de faire l'expérience de ce que Divergence propose, sans avoir besoin de passer du temps à installer la partie comme le jeu le préconise.

J'ai longtemps hésité à ce sujet, il me semble clair que Divergence est taillé pour jouer en campagne, mais finalement, c'est Headspace qui m'a rappelé qu'il était possible de placer une série de contraintes sur une situation pour permettre ce mode de jeu de démonstration. Dans Headspace, on commence à jouer au milieu d'une opération qui tourne mal. Il faut redresser la situation et s'en sortir.

Peut-être qu'une démo de Divergence devrait commencer par un rapport de la situation sur la planète, suivi de l'orientation de la partie par les joueurs parmi les possibilités offertes par cette situation. Pendant la phase de gestion de colonie, quelque chose tourne mal et lorsque les drones reprennent la main (des drones probablement déjà divergents), ils devront adapter les décisions des sénateurs à la situation du terrain et aux nouveaux problèmes qui ont surgit.

Dés lors reste à trouver une série de situations correspondant au rapport de situation proposé au départ du jeu, de créer des prétirés de manière à créer une véritable dynamique sociale dans le groupe et de fixer des enjeux pour pouvoir jouer une séance courte qui s'achèvera sur la Mise à jour.

Il est clair que c'est une expérience qui risque de ne pas ressembler absolument à Divergence, beaucoup plus dirigiste aussi car on passe totalement à côté de l'étape initiale de création collaborative). Mais certains ressorts du jeu pourraient y apparaître, suffisamment peut être pour donner envie de découvrir le jeu...

jeudi 28 mai 2015

L'orchidée d'Hermione - Divergence - Playtest 3

Reprise ce soir du playtest de Divergence là où nous l'avions arrêté la dernière fois, les drones dans un laboratoire d'une civilisation disparue, au coeur d'un temple peuplé de vers mange-pierre géants et d'une peuplade primitive.

Du point de vue du MJ
La partie commence alors que la mise à jour vient d'avoir lieu, les souvenirs des drones sont transférés aux sénateurs. Danyll, Erebe et Shilling se retrouvent pour mettre au point leur stratégie face au sénat, sans savoir ce qui va arriver aux drones dans le laboratoire. Puis ils décident de rendre visite à leurs relations avant la séance au sénat (en terme de règles ça leur permet de réactiver la relation et d'en bénéficier à nouveau pendant les votes).

Erebe commence par aller voir le sénateur Hermione, atteinte par la goutte (ne me demandez pas pourquoi dans un vaisseau voyageant entre les étoiles on peut souffrir de la goutte, c'est Sandra, joueuse d'Erebe qui l'a définie comme ça). Hermione lui annonce qu'elle a découvert une orchidée extraordinairement belle et qu'elle aimerait bien que la fleur porte son nom mais n'osera jamais le demander au sénat. Hermione est trop modeste pour ça. Erebe comprend qu'Hermione lui demande de soumettre l'idée devant les sénateurs quand son tour de parole viendra, il accepte.

Shilling décide d'aller voir Paulus, un naute radariste de sa connaissance qui l'a aidé à la séance précédente à obtenir une image satellite de la zone qu'ils allaient explorer. Ils discutent et Shilling donne quelques infos à Paulus sur la zone du temple et ses vers géants, qui intéressent beaucoup le naute.

Danyll va voir Jenkins, un sénateur spécialiste du commerce et des questions économiques. En discutant il apprend deux choses : Kraxus, sénateur paternaliste a commis une bourde auprès des indigènes et Jenkins a un plan commercial pour l'orchidée d'Hermione. Finalement Danyll accepte de voter contre la proposition de nommer l'orchidée Hermione si le vote arrive sur la table.

Enfin Shilling, décidément très actif, rend visite au sénateur Kraxus, qui regarde les étoiles l'air abattu. Il a joliment raté la mission que lui avait confié le sénat et a réalisé un premier contact calamiteux avec les indigènes primitifs de la planète. Apprenant que Shilling a obtenu des enregistrements de la langue des locaux, il lui demande de l'associer à la découverte pour limiter sa perte de prestige au sénat. Shilling accepte.

Erebe, Danyll et Shilling se retrouvent ensuite pour faire le point et décident de ne révéler qu'une partie de leurs découvertes pendant leur rapport au sénat et de soumettre trois propositions au vote :
- utiliser les ressources de l'arche pour traduire la langue des indigènes à partir de leurs enregistrements (en y associant le sénateur Kraxus) (Shilling).
- démarrer l'exploitation de la biomasse de la zone forestière qu'ils ont exploré la dernière fois. (Danyll)
- donner le nom d'Hermione à l'orchidée. Alors qu'ils viennent d'apprendre pendant le discours d'Hermione qu'elle a probablement des propriétés médicinales exceptionnelles... (Erebe)

Les votes sont lancés (alors qu'on tente autour de la table de trouver une bonne méthode pour les rendre secrets en étouffant le bruit des jetons de poker utilisés, l'excitation monte quand on dépouille les scrutins). Finalement seule la première proposition est adoptée, les contacts des personnages ont eu ce qu'ils voulaient et nos sénateurs se répartissent 24 points de prestige pour leurs efforts.

Le focus repasse sur les drones dans leur laboratoire secret. C'est l'occasion de se souvenir du système de résolution alors que nos drones tentent diverses actions sur la console du laboratoire avant de déclencher une alarme dans une langue inconnue et qui résonne dans tout le complexe souterrain. Les indigènes paniques et les sénateurs finissent par réussir à s'échapper sans se faire repérer en mettant une fois de plus les mécaniques du jeu à l'épreuve. Puis ils tentent d'obtenir plus d'infos sur les indigènes (exploitant la ressource de culture qu'ils ont découvert sur place) mais n'arrivent à poser leurs caméras (sans causer de complications supplémentaires cela dit).

Enfin ils retournent vers la source de gaz rare découverte précédemment et qu'ils ont gardé secrète. Ils utilisent leurs drones ouvriers pour mettre en place son exploitation (l'occasion de tester la mécanique de récolte des ressources). Ils réussissent à établir un flux de niveau 3 dont ils devront décider s'il alimente leur pactole personnel ou renforce la base coloniale.

Et là... Mise à jour, suite à la prochaine partie.

Du point de vue du designer
Arg se rendre compte dés les premières minutes qu'on a oublié de noter un des points mis en évidence par le playtest précédent et donc de le corriger. Finalement, avec l'aide de Xavier, la solution retenue est satisfaisante.
Je suis particulièrement content de l'idée de réactiver les contacts des joueurs grâce à une scène de roleplay (merci Wenlock et Ombrage/Kinetik, d'où je pense avoir tiré cette idée, mais je n'en suis plus sur, comme souvent). La règle "secrète" d'interprétation : pour être réactivé un contact demande quelque chose au joueur a bien fonctionné ! Et les joueurs ont bien vite compris que ça allait être systématique.
A cette occasion j'ai ajouté une consigne au MJ : les contacts des joueurs sont alliés aux joueurs, pas aux autres contacts, et ils se tirent parfois dans les pattes.
Pendant la partie "action", le système ne présente pas de difficultés particulières et permet de régler de façon satisfaisante les situations mises en jeu.
Puis quand l'action se calme, je me rends compte que je n'ai pas réfléchi (pour cette séance) aux façon de relancer l'action quand les joueurs sèchent un peu (la fatigue aidant...). Cependant j'ai plusieurs pistes et si nous avions continué j'aurai pu proposer assez facilement une suite.
Nous avons aussi évoqué la gestion de la base coloniale et de plus en plus qu'au lieu d'un site unique, il pourrait y en avoir de nombreuses tentatives de colonisation. Ce qui permet de mettre les PJ directement à la tête de leur zone coloniale.
Beaucoup d'enseignement et des scènes de franche rigolade, d'autres plus tendues...