vendredi 9 mai 2014

Le rôle du MJ

Depuis qu'à débuté le travail sur Divergence une question revient sans cesse : quel sera le rôle du MJ dans ce jeu. A mesure que les mécaniques du jeu se précisent, les mécaniques pré-test en tous cas, la place du MJ dans Divergence me parait de moins en moins évidente. Et à vrai dire je ne m'y attendais pas. En bientôt 25 ans de pratique du jeu de rôle, j'ai eu l'occasion de repousser les limites du schéma traditionnel du jeu de rôle mais sans vraiment les dépasser. J'ai offert du pouvoir narratif à mes joueurs en échange de points d'héroïsme dans Adventure ! le jeu de super héros pulp de White Wolf. Je leur ai demandé du contenu (un exploit, un allié, un ennemi) dans ma dernière campagne de Donjon et Dragon. J'ai utilisé leurs idées et leurs spéculations quand l'intrigue qu'ils imaginaient était bien mieux ficelée que celle que j'avais préparé à Vampire (en semi-réel) et à Nephilim (autour d'une table). Ma pratique du jeu a évolué de scénario écrits à quelques notes, jusqu'à privilégier l'improvisation à partir de deux ou trois idées de base et la façon dont la table réagissait à celles-ci. J'essaye de percevoir le type de jeu que les joueurs recherchent, et de leur apporter à la volée, parfois en leur faisant croire que c'était préparé depuis longtemps, alors que le rebondissement était naturellement arrivé, tiré de leurs craintes et de leurs spéculations autour de la table.
Hum. J'ai un peu honte en le disant.

J'ai eu de rares expériences de jeu vraiment différent. A vrai dire à part Houses of the Blooded, je n'ai jamais considéré le jeu de rôle à autorité partagée comme une terre intéressante à explorer. Même si HotB et ses dérivés m'ont ouvert des horizons assez considérables, j'ai eu peu d'expériences satisfaisantes au delà du one-shot.

Je disais que dans Divergence le rôle du MJ me paraissait de moins en moins évident. Pour le comprendre examinons la structure d'une partie idéale , c'est à dire telle que je l'imagine et la conçois à ce stade du développement du jeu.

Quand le jeu commence, les joueurs incarnent les sénateurs, des colons désignés pour diriger les opérations de préparation de la colonie à l'arrivée de l'Arche. Chaque sénateur présente à son tour un projet pour faire avancer la colonisation : construire des routes, installer une distillerie automatique, défricher une forêt, prospecter une zone vierge pour trouver du minerai, explorer des zones encore inconnues, bâtir des entrepôts etc... Quand chaque sénateur a présenté son projet, l'a défendu face aux questions des autres joueurs et en a déterminer les caractéristiques techniques (combien d'obstacles rencontrera-t-il par exemple), l'ensemble des sénateurs (et donc des joueurs présents autour de la table) procède à un vote. Chaque sénateur possède une caractéristique fluctuante de prestige qui représente le nombre de voix dont il dispose.
Le projet qui a recueilli la majorité des voix est transmis aux drones dirigeants présents sur la planète.

Le jeu passe alors dans sa seconde phase, pendant laquelle les joueurs incarnent les drones qui luttent contre l'adversité (en général, elle peut venir de nombreuses sources) pour accomplir le projet. Chaque joueur décrira à son tour un obstacle du projet, qui fera intervenir le système de résolution du jeu. Chaque obstacle franchi rapporte certains avantages au groupe et génère du récit pour nourrir la fiction commune.

Quel besoin y-a-t'il d'un MJ dans ce contexte ? Certes il peut assumer ses rôles traditionnels d'animateur : organiser la partie, s'assurer que les règles sont transmises, comprises et respectées, distribuer la parole et faire en sorte que le contrat social soit respecté par tous. Mais le cantonner à ces rôles parfois ingrats lui permettra-t-il de passer, lui aussi, une bonne partie ?

Un autre rôle du MJ me parait important, celui d'un générateur de rebondissement, capable d'ébranler la mécanique mise en place par les joueurs en leur ouvrant des directions nouvelles, en les confrontant à des choix essentiels. Pour pouvoir créer ces rebondissements il faut qu'il dispose d'une certaine autorité sur la fiction, mais une autorité qui ne serait pas absolue mais focalisée sur quelques éléments précis.

Reprenons le schéma de partie représenté plus tôt. Quand les sénateurs présentent un projet, les joueurs peuvent choisir d'y introduire une complication. La complication est en quelque sorte un appel pour que le maître du jeu participe à la construction de la fiction lors de la phase d'application des projets. A tout moment d'un projet avec complication, le MJ peut prendre le tour d'un joueur pour décrire un obstacle. Il n'est alors pas tenu de tirer un dé sur une table de thèmes mais fera intervenir un des rebondissements ou mystères du jeu, et offrira un secret au joueur qu'il remplace.

Cela demande un peu de préparation : établir une série de secrets du monde et une intrigue que le MJ pourra faire intervenir pendant les parties. Les modalités exactes doivent encore être trouvées, mais à l'extrême cela peut devenir l'équivalent d'un scénario de campagne d'un jdr traditionnel. Avec une différence : il n'interviendra que lorsque les joueurs lui ouvriront la porte. Voici un exemple bref mais concret :

Jensen Peters est un technicien de maintenance moteur de 2è rang sur l'Arche, à ce titre il passe la majorité de son temps dans des espaces confinés, à effectuer un travail épuisant mais nécessaire. Lors de sa dernière permission il a obtenu une semaine complète d'utilisation du drone de loisir de la famille Peters. Amoureux des grands espaces et de la montagne, il a dirigé le drone dont il partage toutes les perceptions vers une zone particulièrement prometteuse pour y pratiquer le vol à voile. Pris dans une tempête il s'est crashé dans une crevasse particulièrement inaccessible d'où il émet un signal de détresse quand les joueurs passent à proximité. La crevasse où il s'est abîmé contient un minerai rare, nécessaire à la croissance de nombreuses formes de vie végétales de la planète. C'est la première fois que les drones tombent sur un filon de cette ressources très précieuse. 
La découverte du minerai est la première révélation du MJ sur cet arc narratif. Après son sauvetage, Peters avouera au drône du joueur dont le MJ a pris la place qu'il a aperçu des formes étranges dans la caverne, rodant autour des cristaux (c'est le secret pour le joueur qui cède sa place). 
Lors d'une partie suivante, les personnages peuvent tomber sur des animaux se battant pour la possession d'un fragment de minerai, dont les sénateurs ont ordonné la récolte si des échantillons devaient être trouvés. Si les drones récupèrent du minerai ils se font attaquer par des animaux enragés. le joueur qui a été remplacé reçoit un rapport des laboratoires de la colonie qui lui indiquent que le minerai semble avoir un effet étrange sur les mémoires synthétiques des drones. 
et ainsi de suite. 


  • Première révélation : la planète abrite un minerai étrange, présent dans la majorité des formes de vie présentes à sa surface. 
  • Deuxième révélation : le minerai est assez rare et précieux pour que des animaux se battent pour sa possession. 
  • Troisième révélation et au dela : le minerai sert aux créatures vivantes à rester en contact conscient avec la planète. La planète est un gigantesque organisme symbiotique qui utilise le minerai pour contrôler ses habitants. 

Avec Divergence, j'ai envie d'un jeu en campagne, avec un début, un long développement et une fin.
Un des rôles traditionnel du MJ est d'introduire de la surprise, des rebondissements dans la fiction créée par la table de jeu. Une partie de ce rôle passera par les joueurs dans Divergence, je l'espère vraiment. Mais tous les joueurs n'ont pas la même créativité, et nous sommes nombreux à apprécier de pouvoir nous mettre en position de spectateurs au moins de temps en temps.

Ne serait-il pas intéressant de créer ce rôle de MJ, qui ne sera pas nécessairement fixe, ni tout le temps actif ?

2 commentaires:

  1. Dans Guerre Civile, une campagne Star Wars que j'ai animé quelques années sur Univers Fantastiques puis sur forum autonome, j'avais mis en place un système d'équilibrage d'intrigue géré par les joueurs, en quasi totale autonomie.
    Le principe de base était simple : un joueur peut décrire un nouvel élément dans le jeu... On considère alors collégialement si cet élément est positif ou négatif, pour le personnage du joueur, pour un autre personnage, pour la campagne en général.
    Si l'élément est neutre, il est validé.
    S'il est positif, il est validé mais il devra impérativement être rééquilibré ensuite par un autre élément négatif de même ampleur (selon l'avis général).
    Après quelques petit réglables au début, le système s'est avéré super fonctionnel pendant des années. Les joueurs prenaient même un malin plaisir à faire volontairement pencher la balance trop fortement dans le négatif, pratiquement à chaque fois, pour relancer l'action.
    Au final, le MJ n'était souvent qu'un superviseur, les joueurs déclenchez et résolvaient eux-mêmes les événements.

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    1. Merci Benoît. Très intéressant ce système. Mais si le MJ n'était que superviseur, sur un forum ça lui libérait du temps et le plaisir de spectateur n'est pas à négliger; mais autour d'une table ne risque-t-il pas de s'ennuyer ?

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