jeudi 24 juillet 2014

Le cas idéal

J'écoute pas mal de podcast, j'ai récemment découvert le Jankcast (jankcast.com). Lors d'une de leurs émissions à propos d'éléments de game design, une intervenante a mentionné un conseil de Ron Edwards, en gros : "Pense à la chose la plus cool que tu veux faire avec ton jeu, et pars de là".
Alors évidemment je me suis posé la question, qu'est serait la partie idéale (telle que je peux l'imaginer aujourd'hui évidemment) de Divergence ? Et celle qui suit forcément dans cette démarche : comment faire en sorte que cela arrive le plus souvent possible. 

Ma partie idéale nécessite plusieurs éléments : des joueurs impliqués, une fiction significative qui fait intervenir les thèmes du jeu, des règles qui tournent et permettent d'encourager les points précédents. C'est assez basique en somme, mais précisons quelques éléments : 
- des joueurs impliqués : je parle là des joueurs au sens large, maitre du jeu compris. Un joueur impliqué s'intéresse à la fiction, est moteur dans sa construction et en profite. Il ne s'agit pas rester sérieux à tout prix, mais j'aimerai que les fous-rires, la joie ressentie autour de la table soit en rapport au moins un peu avec la partie en train de se dérouler et pas du récit des faits d'armes des vieux rolistes ou de citations de Kaamelot (même si j'adore ça). A une époque, nous étions très impliqués dans la pratique du GN vampire. Nous avions coutume de jouer tous les samedi soir ou presque dans une assoc ou un autre en région parisienne (nous organisions une partie par mois dans notre assoc et il y a eu jusqu'à 5 assoc en régio parisienne simultanément). Le vendredi soir était souvent réservé au jdr sur table et nous nous efforcions de fixer une règle : pas de cama pendant nos parties de jdr, sinon on était sur d'y passer des heures et des heures et d'oublier le jeu en cours. Si je parle ici d'implication et non pas d'immersion c'est parce que si l'immersion me parait importante et souvent souhaitable je n'en fait pas une condition de partie idéale. En particulier si j'aime particulièrement le jeu théâtral autour d'une table de jeu, je pense qu'on peut être impliqué dans le jeu sans avoir besoin d'en faire des tonnes. 

- une fiction significative : Divergence traite de plusieurs thèmes, principalement l'identité et la colonisation. Ce n'est pas un jeu politique ou moraliste, mais en confrontant les joueurs à ces thèmes, la copie divergente contre son original et le point de vue de chacun vis à vis du monde en train d'être colonisé, certaines interrogations peuvent surgir. Et des interrogations qui surgiront chez des joueurs placés en responsabilité : ils décident au début d'une campagne ou d'une série de parties, l'état de la planète qu'ils vont être amenés à coloniser. S'ils décident que la planète contient déjà une population intelligente, le jeu devrait pousser les personnages à interagir avec elle et le joueur se retrouvera avec des choix à faire : se comporter en conquérant (pas nécessairement militaire) ou prendre en compte la présence. S'il décide de commettre des atrocités, il en sera responsable et ne pourra pas dire "oui mais c'est le contexte du jeu qui veut ça" puisqu'il aura décidé du contexte du jeu. Le joueur pourra de plus faire apparaître l'évolution de son point de vue, à travers la divergence entre Sénateur et Drone. L'attitude de base étant dictée par le sénateur, l'évolution de celle-ci suivant l'accumulation de traits divergents par le drone. 

- les règles : elles doivent pouvoir permettre de matérialiser très concrètement l'évolution de la divergence, et prendre en compte les spécificités du jeu. J'en ai déjà parlé je n'y reviendrai pas plus ici, mais les choses se construisent petit à petit.

Finalement cette réflexion m'a fait prendre conscience que si je désirai aborder les thèmes de l'identité et de la colonisation dans Divergence, il fallait que les joueurs rencontrent une adversité (au moins potentielle) vis à vis de ces thèmes. A la base lors de la création de partie, les joueurs pouvaient opter pour un monde sans présence d'intelligence, l'adversité étant alors manifestée par les facteurs climatiques, géologiques, du monde colonisé. Mais désormais, s'il me parait toujours important de laisser le choix aux joueurs d'une planète initialement vierge (pour permettre la responsabilisation des joueurs face aux actions coloniales), je me demande si je ne devrais pas dans ce cas prévoir une autre forme d'adversité, peut être même qui renverse un peu la balance : si vous ne choisissez pas d'autochtones, une force extérieure à la planète arrivera à peu près en même temps que vous, pour les même raisons que vous. Vous devrez donc lutter pour votre survie non pas contre des indigènes locaux mais contre les forces extraplanétaires.

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