jeudi 19 juin 2014

Système de résolution

Je l'ai déjà évoqué dans les autres billets de ce blog, il me parait à ce stade intéressant de présenter l'idée primaire de la mécanique de Divergence.

Lorsque un personnage de Divergence est confronté à un obstacle ou un conflit le système de résolution intervient : 
- si le conflit ou l'obstacle ne sont pas particulièrement chargé d'enjeu, aucun jet n'est nécessaire. 
- s'il n'y a aucun doute sur l'issue de l'obstacle ou du conflit, aucun jet n'est nécessaire. 
- sinon, un jet de dé est nécessaire pour résoudre le conflit. 

Dans un conflit, on distinguera plusieurs positions :  
- drone actif, c'est à dire celui qui lance les dés et réalise l'action
- drones secondaires, qui sont présents et peuvent apporter leur soutien à l'action (ou non)
- adversité, qui s'oppose à la réalisation de l'action

Bases de l'adversité

Dans Divergence, l'adversité est représentée par un seuil de difficulté fixé. Le maître du jeu ne lance jamais les dés. le seuil de difficulté est amené à varier en fonction de quelques règles précises. 

J'ai prévu comme point de départ une escalade des niveaux de difficulté, les premiers obstacles étant très facile à franchir, les suivants beaucoup plus difficiles. 

Lors de l'élaboration du projet auquel vont travailler les drones pour la session, les joueurs choisissent le nombre d'obstacles, sans les définir. Donc plus le nombre d'obstacle est important, plus les gains seront importants une fois le projet accompli mais plus les dernières étapes seront difficiles à franchir. 

Pour prendre un exemple concret : si le projet qui a emporté le vote du sénat comporte 4 obstacles.

Le premier aura une difficulté de 6 (ce qui correspond dans des conditions classiques à une chance de réussite de 94%, 99,6% si le drone reçoit le soutien d'un de ses confrères).
Le second obstacle aura une difficulté de 10 (72% drone seul / 94,4% avec un soutien). 
Le troisième obstacle aura une difficulté de 14 (36% drone seul / 78% avec un soutien).
le quatrième obstacle aura une difficulté de 18 (10% drone seul / 50% avec un soutien).

Autant dire que la réussite est quasiment assurée lors du premier obstacle et qu'un jet de dés ne serait pas nécessaire, sauf si les joueurs désirent prendre des risques et obtenir une réussite de qualité supérieure, et les bonus qui vont avec.

Comme des difficultés fixes ne prendraient pas en compte la fiction mise en place à la table de jeu, j'ai prévu une variation de -2/+2 au seuil de difficulté des obstacles. Je ne suis pas sur que ça soit suffisant, mais une variation plus grande risquerait de rendre caduque l'idée d'escalade des difficultés... 

(J'ai aussi en tête une option pour le MJ de permuter des difficultés : obstacle 1 diff 6, obstacle 2 diff 14, obstacle 3 diff 10, obstacle 4 diff 18 par exemple. A tester.)

Prise de risque

J'en discutai récemment avec un ami de quasi 20 ans (putain 17 ans qu'on se connait...) qui me disait que les systèmes qu'il respectait le plus en jdr étaient les systèmes où les joueurs pouvaient décider de leur prise de risque lors d'un conflit plutôt que d'être uniquement confrontés à un seuil fixe avec le résultat des dés décidant de la qualité de la réussite. Avec en exemple le système de la légende des 5 anneaux et ses augmentations, qui impliquent un pari de la part du joueur. L'idée est la suivante : une action propose un niveau de difficulté définie, si ce niveau est battu l'action réussie, sinon c'est raté. 
Dans beaucoup de jdr on détermine la qualité de la réussite en comparant la valeur du jet de dé au seuil de réussite, mais ici cette marge de réussite n'a aucune espèce d'importance. 

L'important c'est que le joueur, connaissant le niveau de difficulté au départ, va parier pour obtenir une qualité supérieure de réussite, augmentant le niveau de difficulté de l'action. S'il le bat, le résultat gagne en qualité, s'il le rate, l'action échoue probablement à cause des risques qu'il a pris. 

Je pense prendre un système similaire pour Divergence, en appliquant des multiplicateurs sur les seuils de difficulté. Ce qui donnerait les résultats suivants : 

Deuxième étape et réussite simple (seuil de 10) 72%  / 94,4% comme nous l'avons vu plus haut. 
Deuxième étape et réussite de bonne qualité (pari sur un seuil x2 donc 20) : 3% / 35,2%
Deuxième étape et réussite exceptionnelle (seuil x3 donc 30) : na / 0,4%

Avec la variation -2/+2 évoquée plus haut : 

Seuil de 8 : 85% / 98%
Seuil de 8 x 2 = 16 : 21% / 64,8%
Seuil de 8 x 3 = 24 : 0% / 12 %

Plus on prend de risque plus la fiction prend d'importance dans la résolution des conflits, c'est un effet qui me plait. 

Le seul défaut de ce système est l'absence des réussites et échecs critiques aléatoires qui font monter l'adrénaline lors de nombreuses parties de jdr. C'est une approche différente, c'est certain. 

Bien entendu ce sont des concepts qu'il faudra prochainement confronter à des tests pour vérifier s'ils fonctionnent et pour ajuster les niveaux de difficulté éventuels. 

C'est tout pour aujourd'hui ! 

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