mardi 10 octobre 2017

Divergence - bilan et objectif

Lorsque j'ai commencé à poser les jalons de ce que serait Divergence il y a maintenant plus de 3 ans, j'ai décidé de créer ce blog pour laisser une trace du projet et me forcer à le mener à son terme en prenant en quelque sorte mes lecteurs à témoin. Depuis beaucoup de choses se sont passées dans ma vie de rôliste :

    un tambour chamanique sâme
  • J'ai écrit une campagne commandée par JdR Editions pour le jeu de rôle Steamshadows. Ce n'est pas le boulot dont je suis le plus fier, mais j'ai beaucoup appris sur ce que je voulais accomplir en tant qu'auteur de jeu de rôle. Merci à JdR Editions de m'avoir proposé d'écrire pour eux.

  • J'ai mené à bien la publication de De Mauvais Rêves, un jeu issu du Gamechef 2015 qui parle de famille, de rancœurs, de cauchemars mais aussi de souvenirs heureux et de la chaleur d'un foyer. Sans l'aide précieuse des testeurs et relecteurs, sans leurs encouragements, le projet serait probablement toujours à attendre dans un coin perdu du cloud. 

    collection sortir de l'auberge
  • J'ai participé au recueil Jouer des Parties de jeu de rôle, de Lapin Marteau, avec "Coopérer et Rivaliser" un article où je parle d'utiliser les dialogues entre les PJ pour enrichir les dynamiques internes des groupes de jeu. Merci à Brand et Coralie David de leur confiance. 

  • Et bien entendu, avec l'équipe formidable des Voix d'Altaride nous avons continué notre aventure podcastique vers toujours plus de discussions passionnantes sur le jeu de rôle. 




Divergence aura en quelque sorte été le projet déclencheur de cette formidable aventure. Il est temps d'avancer vers la forme finale du texte, puis du livre. Fixons un objectif : il faudrait que le jeu soit prêt pour les conventions d'automne 2018. Ce qui nous laisse un an pour finaliser le projet. 

Voici le sommaire provisoire du bouquin, tel que je le vois aujourd'hui, en octobre 2017 et la version actuelle du premier chapitre du jeu, mise en page sans images tant que je n'ai pas décidé de ce que je ferai à propos des illustrations (cliquez sur l'image un peu plus bas pour le télécharger et soyez indulgents, c'est une version non corrigée). 


Sommaire provisoire 

Planetfall
Chapitre 1 : Prémices
Chapitre 2 : Création de partie
Chapitre 3 : Le Sénat
Chapitre 4 : La Nouvelle Terre
Chapitre 5 : La Divergence
Chapitre 6 : Le rôle des joueurs (joueuses ? pas décidé encore)
Chapitre 7 : Le rôle du MJ
Chapitre 8 : Sous un soleil bleu, un contexte prêt à jouer
Chapitre 9 : Hippies et insectes, un contexte prêt à jouer



dimanche 4 juin 2017

Présentation des personnages

Avec mon compère Globo ce sont en fait deux campagnes de Divergence que nous avons lancé en parallèle, dans le contexte que nous avons créé à Paris, mais en deux points éloignés. Théoriquement, tous les personnages devraient se retrouver pendant la phase de sénat, mais comme une table s'organise à Paris et l'autre à Nantes, c'est techniquement difficile. C'est une expérience plutôt exaltante de se dire qu'un autre groupe joue non seulement à un jeu que j'écris mais qu'en plus ce que feront les personnages là bas, influencera ce que nous ferons ici, et vice-versa.

Pour commencer voici la présentation des personnages parisiens et des personnages nantais.

A Paris les joueurs ont choisi majoritairement de jouer des personnages un peu désabusés, marqué par le combat qu'ils ont mené sur terre avant leur départ. Ils se sont baptisés assez naturellement " commission action ".

Mélusine, ambitieuse, grande gueule, pragmatique et sans compromis, qui tient pour valeurs importantes l'écologie, l'esprit de groupe et le sacrifice, qui recherche à construire un monde meilleur ou à le fuir à travers des expériences psychédéliques. Elle est connue pour ses intérêts pour les drogues, les arts martiaux et la peinture.

Arsenic, flamboyant, indifférent, inconscient et manquant de recul. Il accorde de l'importance à la liberté, au plaisir et à avoir toujours la classe. Il cherche à s'amuser avant tout, et si possible en pétant des trucs autour de lui. Il est connu pour ses intérêt pour la musique, la drogue et la pyrotechnie.

Harmonie Poisson, calme, naïve, prudente et conciliante, qui croit qu'il faut prendre soin des autres, est attachée à la non-violence et à la persévérance. Elle a besoin de reconnaissance et de franchise. Elle est connue pour ses intérêts pour la cartographie, le yoga et les cristaux.

Eristes, il est fier de son grand lignage, hautain, il n'est jamais pris au dépourvu et ne ment jamais. Il crois à la supériorité de l'humain et à l'importance de sa culture. C'est aussi un homme de foi. Il cherche l'amour et à laisser sa marque. Il est connu pour ses intérêts pour l'ethnologie, l'art de la table et les armes blanches.

Amy West, désabusée, loyale, seule et observatrice, elle respecte l'effort, l'empathie et le courage. Au fond elle désire retrouver foi en l'humain et trouver la beauté du monde qui lui échappe jusque là. Elle est connue pour son passé militaire, et ses intérêts pour la randonnée et la géologie.

Les joueurs nantais ont pris la voie de l'idéalisme, des personnages beaucoup plus positifs que les parisiens, plus proche de l'idéal prôné par l'Architecte qui a inspiré l'aventure coloniale. Cyniques et taquins, les joueurs Parisiens les ont surnommé " commission paladin"

Dionas Mell, loyal, borné, réfléchi et généreux, qui accorde une grande importance à la justice, au courage et à l'amitié et recherche le bonheur et la paix. Il est connu pour son expertise commerciale et ses intérêts pour la justice et la survie.

Lars Bakari, curieux, tenace, impulsif et généreux, porté sur le don de soi, porté par l'idée de justice et respectant l'audace. Il cherche la reconnaissance et de ses pairs et le bonheur. Il est connu pour pour ses talents en diplomatie, botanique et entomologie.

Newt Jhonson, colérique, impulsive, bienveillante et sûre d'elle, elle tient pour importantes la droiture, la persévérance et la foi. Elle a envie de pérennité et de création. Elle est respectée pour son expertise en architecture mais aussi en anthropologie et en géologie.

Évidemment ces descriptions concernent la personnalité originale des sénateurs. Les drones de leur côté ont commencé à évoluer, mais l'occasion d'en reparler viendra au fil des parties.

vendredi 26 mai 2017

Greenstuff

De retour vers Divergence et sur ce blog après un certain temps d'absence, même si le développement a continué à travers des tests du kit de démo en convention (aux Utopiales, au RJDRA par exemple). Nous venons donc d'entamer une campagne pour tester réellement ce mode de jeu, avant de terminer le bouquin qui compte déjà 230 pages environ. En fait deux campagnes, une à Paris, et une à Nantes orchestrée par le grand Globo, premier fan du jeu et soutien inamovible qui me pousse à avancer sur le projet, parfois même en public sur notre podcast : les Voix d'Altaride.

Vendredi 19 mai, aux environs de 20h nous entamons donc la création de partie, en nous concentrant d'abord sur l'univers de jeu puis sur les premiers personnages. La campagne parisienne est destinée à un groupe d'environ 8 personnes qui ne sont pas toutes disponibles en même temps, en visant large j'espère d'une part créer une dynamique intéressante (comme sur les récentes campagnes d'Itras By ou d'Exil) et pouvoir organiser environ une partie par semaine dans les deux prochains mois. J'imagine une campagne d'une quinzaine de séance tout compris, avec si possible au moins 5-6 par participants. J'ai deux objectifs pour cette campagne : d'abord emmener cette joyeuse bande à piétiner mes plates-bandes pendant quelque temps, et faire une campagne intéressante. Ensuite vérifier que l'objectif que je m'étais fixé en créant les règles du jeu est bien atteint. Le jeu fonctionne en partie isolée, chaque partie a été un plaisir à organiser, mais qu'est-ce que les dynamiques et les incitations codées dans le système permettent réellement d'obtenir ? Qu'est-ce qui va émerger du jeu ? La différence entre l'objectif initial et le résultat final est parfois très importante...

Toujours est-il que nous y voilà, la planète est créée, nous connaissons un peu mieux les colons et leurs sénateurs, nous avons identifié quelques unes des menaces que la planète propose. A partir de là il ne reste qu'à jouer. Voici donc un résumé  de ce qui a été déterminé autant pour les joueurs que pour ceux que ça intéressera.

Ils ont détruit notre monde. Nous avons tenté de lutter, d'abord pacifiquement. Nous avons tenté de leur faire comprendre qu'ils ne pouvaient pas jouer avec leur écosystème comme s'il n'était qu'une ressource supplémentaire pour satisfaire leur avidité. Mais quand les grandes famines se sont déclarées et qu'ils ont regardé tant des nôtres mourir depuis leurs tours de verre et d'acier, nous avons pris les armes. Nous avons lutté et nous avons perdu. Nous étions pourtant des milliers mais ils avaient l'argent, le pouvoir et la technologie. Combien d'entre nous ont fini dans leurs prisons secrètes, servant de cobayes à leurs expériences de rééducation ? Nous ne le saurons jamais.
Nous avons lutté, nous avons perdu et nous étions prêts à disparaître dans les flammes d'un dernier soir de lutte quand elle nous a présenté son plan.

Autrefois elle avait été des leurs, elle vivait comme eux, avec eux. Je ne sais pas ce qui lui a fait entendre raison, ce qui lui a fait comprendre les souffrances de notre mère moribonde. Nous l'appelons l'Architecte et elle est notre guide dans ce périple si long à travers le vide.

Son plan paraissait fou, utiliser les technologies de contrôle mental, celles-là mêmes que nous avions contribué à développer bien contre notre gré, pour nous aider à repartir de zéro sur une planète vierge. Nous allions envoyer des copies de nous-même vers une planète verte tellement loin de la nôtre que nous n'y parviendrions qu'après une génération de voyage. Au départ nous étions peu nombreux, quelques volontaires pour nous soumettre au processus et créer une copie de notre esprit embarquée dans un androïde spécialisé. Être volontaire c'était accepter de se soumettre aux méthodes honnies des mégacorporations, c'était s'engager à passer une bonne partie de notre existence à vivre deux vies : le jour à bord de l'arche voyageant entre les étoiles, la nuit sur la planète à travers ces drones lointains dont nous recevions les souvenirs.

Quand nous fûmes assez nombreux, l'Architecte leva le secret sur le projet, et nous l'aidâmes à recruter des colons parmi les nôtres, parmi les laissés pour compte de la société terrienne. Toute sa fortune avait été engloutie par la construction de l'Arche, du Cargo et des drones, et au dela de la sienne, toutes nos propres ressources y passèrent aussi. Bientôt, nous fûmes à bord de l'Arche, et loin de la Terre.

Tout s'est passé très vite, je suppose que les autorités terriennes étaient ravies de voir des extrémistes s'embarquer pour un voyage sans retour. Certains parmi nous et certains spécialistes recrutés hors de notre cercle devinrent les Nautes, le personnel toujours éveillé de l'Arche, la conduisant à bon port et prenant soin de sa Cargaison.

D'autre, dont je suis, prirent part à l'assemblée coloniale, travaillant sans relâche grâce à nos drones à l'établissement d'un environnement viable pour les nôtres. Nous ne sommes pas tous des politiciens, mais le mode de fonctionnement de la colonie nous impose de le devenir, chaque décision devant être validée par l'assemblée.

Mais la plupart dorment dans les banques cryogéniques de l'Arche. Ils rêvent de la planète et apprennent à connaître notre destination. Ils ne s'éveilleront que lorsque nous seront arrivés.

C'est une étonnante planète que l'Architecte a choisi. Celle dont nous partons était autrefois bleue, celle-ci est verte, une infinité de nuances de vert. Partout où se porte le regard, la forêt s'étend. Et nous en sommes rendu compte en arrivant, elle s'étend activement. Ici les arbres et les plantes semblent obéir à une volonté collective pour recouvrir l'ensemble de la planète. Racines, lianes, branches et troncs croissent toujours vers nos campements comme pour recouvrir toute trace de notre arrivée. Et au coeur de la forêt, une autre vie s'agite.

Ce n'est qu'une fois installés que nous les avons repérés, tant ils vivent en symbiose avec la forêt. Nous les avons appelés Thermites, leurs constructions et leur esprit de ruche nous rappelant les insectes terriens exterminés il y a si longtemps. Les thermites sont intelligents mais leur technologie semble très primitive, la forêt leur offre tout ce dont ils ont besoin. Ils semblent capables de contrôler le "Green Stuff", un substrat végétal extraordinaire capable de se transformer en suivant la volonté de qui le cultive. Ils arrivent à se coordonner à distance, alors que nous n'avons jusque là pas pu identifier de structure proche d'un langage dans les sons qu'ils émettent ou les postures qu'ils adoptent. C'est leur monde et ils le respectent, mais nous ne pouvons pas faire demi-tour. Nous devons établir notre colonie sur cette planète et à moins de sacrifier des milliers de vies, nous ne pouvons pas en chercher une autre.

les humains ont assassiné leur mère et celle qui devait nous accueillir a déjà des enfants. Nous devons nous entendre, ou prendre leur place, sinon c'est notre peuple qui disparaîtra.