jeudi 19 juin 2014

Système de résolution

Je l'ai déjà évoqué dans les autres billets de ce blog, il me parait à ce stade intéressant de présenter l'idée primaire de la mécanique de Divergence.

Lorsque un personnage de Divergence est confronté à un obstacle ou un conflit le système de résolution intervient : 
- si le conflit ou l'obstacle ne sont pas particulièrement chargé d'enjeu, aucun jet n'est nécessaire. 
- s'il n'y a aucun doute sur l'issue de l'obstacle ou du conflit, aucun jet n'est nécessaire. 
- sinon, un jet de dé est nécessaire pour résoudre le conflit. 

Dans un conflit, on distinguera plusieurs positions :  
- drone actif, c'est à dire celui qui lance les dés et réalise l'action
- drones secondaires, qui sont présents et peuvent apporter leur soutien à l'action (ou non)
- adversité, qui s'oppose à la réalisation de l'action

Bases de l'adversité

Dans Divergence, l'adversité est représentée par un seuil de difficulté fixé. Le maître du jeu ne lance jamais les dés. le seuil de difficulté est amené à varier en fonction de quelques règles précises. 

J'ai prévu comme point de départ une escalade des niveaux de difficulté, les premiers obstacles étant très facile à franchir, les suivants beaucoup plus difficiles. 

Lors de l'élaboration du projet auquel vont travailler les drones pour la session, les joueurs choisissent le nombre d'obstacles, sans les définir. Donc plus le nombre d'obstacle est important, plus les gains seront importants une fois le projet accompli mais plus les dernières étapes seront difficiles à franchir. 

Pour prendre un exemple concret : si le projet qui a emporté le vote du sénat comporte 4 obstacles.

Le premier aura une difficulté de 6 (ce qui correspond dans des conditions classiques à une chance de réussite de 94%, 99,6% si le drone reçoit le soutien d'un de ses confrères).
Le second obstacle aura une difficulté de 10 (72% drone seul / 94,4% avec un soutien). 
Le troisième obstacle aura une difficulté de 14 (36% drone seul / 78% avec un soutien).
le quatrième obstacle aura une difficulté de 18 (10% drone seul / 50% avec un soutien).

Autant dire que la réussite est quasiment assurée lors du premier obstacle et qu'un jet de dés ne serait pas nécessaire, sauf si les joueurs désirent prendre des risques et obtenir une réussite de qualité supérieure, et les bonus qui vont avec.

Comme des difficultés fixes ne prendraient pas en compte la fiction mise en place à la table de jeu, j'ai prévu une variation de -2/+2 au seuil de difficulté des obstacles. Je ne suis pas sur que ça soit suffisant, mais une variation plus grande risquerait de rendre caduque l'idée d'escalade des difficultés... 

(J'ai aussi en tête une option pour le MJ de permuter des difficultés : obstacle 1 diff 6, obstacle 2 diff 14, obstacle 3 diff 10, obstacle 4 diff 18 par exemple. A tester.)

Prise de risque

J'en discutai récemment avec un ami de quasi 20 ans (putain 17 ans qu'on se connait...) qui me disait que les systèmes qu'il respectait le plus en jdr étaient les systèmes où les joueurs pouvaient décider de leur prise de risque lors d'un conflit plutôt que d'être uniquement confrontés à un seuil fixe avec le résultat des dés décidant de la qualité de la réussite. Avec en exemple le système de la légende des 5 anneaux et ses augmentations, qui impliquent un pari de la part du joueur. L'idée est la suivante : une action propose un niveau de difficulté définie, si ce niveau est battu l'action réussie, sinon c'est raté. 
Dans beaucoup de jdr on détermine la qualité de la réussite en comparant la valeur du jet de dé au seuil de réussite, mais ici cette marge de réussite n'a aucune espèce d'importance. 

L'important c'est que le joueur, connaissant le niveau de difficulté au départ, va parier pour obtenir une qualité supérieure de réussite, augmentant le niveau de difficulté de l'action. S'il le bat, le résultat gagne en qualité, s'il le rate, l'action échoue probablement à cause des risques qu'il a pris. 

Je pense prendre un système similaire pour Divergence, en appliquant des multiplicateurs sur les seuils de difficulté. Ce qui donnerait les résultats suivants : 

Deuxième étape et réussite simple (seuil de 10) 72%  / 94,4% comme nous l'avons vu plus haut. 
Deuxième étape et réussite de bonne qualité (pari sur un seuil x2 donc 20) : 3% / 35,2%
Deuxième étape et réussite exceptionnelle (seuil x3 donc 30) : na / 0,4%

Avec la variation -2/+2 évoquée plus haut : 

Seuil de 8 : 85% / 98%
Seuil de 8 x 2 = 16 : 21% / 64,8%
Seuil de 8 x 3 = 24 : 0% / 12 %

Plus on prend de risque plus la fiction prend d'importance dans la résolution des conflits, c'est un effet qui me plait. 

Le seul défaut de ce système est l'absence des réussites et échecs critiques aléatoires qui font monter l'adrénaline lors de nombreuses parties de jdr. C'est une approche différente, c'est certain. 

Bien entendu ce sont des concepts qu'il faudra prochainement confronter à des tests pour vérifier s'ils fonctionnent et pour ajuster les niveaux de difficulté éventuels. 

C'est tout pour aujourd'hui ! 

lundi 16 juin 2014

Un univers clef en main ?

Comme tout bon vétéran du loisir rôliste, j'ai imaginé plusieurs univers de jeu au fil des ans. Certains se sont vus dotés de systèmes de jeu, deux ou trois ont été testés plus ou moins intensivement et l'un d'entre eux a donné lieu à de très nombreuses heures de jeux avec au moins une vingtaine de joueurs différents. Ces précédents projets sont tous nés d'une démarche relativement classique : créer un univers de jeu, le décrire avec son histoire et ses particularités, ses secrets, les peuples qui y vivent, les cultures qui y fleurissent etc...
J'ai aussi pris beaucoup de plaisir à conceptualiser l'origine de la magie pour le Cycle des Lunes, un jeu de fantasy. Cela a d'ailleurs été je pense le premier système que j'ai imaginé pour coller spécifiquement à un jeu et un univers avec des objectifs de game design pleinement réfléchis. 

Mais que faire pour Divergence ? J'ai toujours soutenu l'idée qu'un système de résolution devait correspondre à l'univers et l'ambiance du jeu qu'il gouvernait. Mon évolution me conduit aujourd'hui à raffiner cette idée pour mettre en adéquation système et objectifs d'un jeu, liés son univers certes mais aussi et surtout au propos développé dans le jeu. J'en reparlerai prochainement en ce qui concerne Divergence

Devrais-je ici développer l'univers de jeu au delà des bases déjà posées qui sont à mon avis suffisantes pour jouer, ou devrait-on laisser la liberté à une table de jeu de créer son univers de jeu lorsque les participants décident de se lancer dans l'aventure de Divergence ? Proposer un univers construit, avec ses secrets et ses enjeux a l'avantage à mon avis de faciliter l'accès au jeu, mais cela imposerait la vision que j'ai du jeu à un moment donné. 

Je pense proposer un système souple. Dans le chapitre de création de partie, la définition d'un certain nombre de points fixes de l'univers de jeu est laissée à l'appréciation des joueurs et du MJ. Je m'inspire ici de ce qui se fait par exemple dans Dresden Files RPG, motorisé par le système FATE. C'est un jeu de fantasy urbaine dans lequel les joueurs définissent ensemble la ville dans laquelle ils vont évoluer, les grands acteurs qui interviendront et les grands thèmes qui gouverneront les parties qu'ils joueront. 
En parallèle, je voudrais proposer une interprétation possible de l'univers de Divergence, à la fois à titre d'exemple illustrant le processus de création et comme proposition clef en main pour les groupes ne désirant pas passer par ce processus créatif. 

La création d'un univers de jeu pour Divergence se déroule en trois étapes  : 
  1. Décrire la planète où s'installeront les colons
  2. Décrire les principes fondateurs de la colonie
  3. Décrire l'arche qui transporte les colons
  4. Décrire la zone géographique à coloniser au début du jeu
Lors de la première étape il s'agit de tracer à grands traits le type de planète destinée à accueillir la colonie. Est-ce une planète habitable d'emblée ou devra-t-elle être terraformée par les drones ? A quel type de planète a-t-on affaire ? une planète océan avec peu de terres émergées ? une planète gelée dont la surface est inhabitable mais dont les profondeurs peuvent être aménagées ? Une planète qui est en fait une lune d'une géante gazeuse ? Est que la planète abrite des formes de vie ? Des formes de vie intelligente ? Une civilisation ? ou peut être les ruines d'une civilisation disparue ? 

Il parait évident que la réponse à un certain nombre de ces questions orientera fortement le type de fiction proposé au cours du jeu. Par exemple si la planète n'est pas habitable, les personnages devront lutter contre l'environnement pour s'installer, alors que si elle l'est et abrite même une civilisation indigène, c'est contre ces autochtones qu'il faudrait lutter. La résistance proposée aux actions des joueurs sera en grande partie définie lors de cette étape. 

Mais tout ne doit pas être fixé, gravé dans le marbre. Le joueur qui assumera le rôle de MJ doit pouvoir introduire des secrets et des rebondissement dans la fiction. 

La seconde étape de création consistera à décider des principes fondateurs de la colonie. Qui sont ces colons qui ont décidé de quitter leur foyer pour construire un nouveau monde ensemble ? Formaient-ils déjà une communauté (religieuse, culturelle, politique, corporatiste ?) ou ont ils été recrutés pour l'occasion (entreprise commerciale, condamnation à un bannissement ?). Quels sont les projets sociaux, politiques, technologiques, religieux pour la colonie ?

Prenons un exemple pour illustrer ce propos. Notre  colonie sera fondée par une branche de l'église chrétienne désirant obéir aux commandements bibliques "croître et se multiplier". Sur terre des lois de contrôle de la population interdisent d'avoir plus de deux enfants par foyer. Les fidèles ont donc rassemblé leurs ressources, fait appel à des dons et reçu des subventions pour fonder une colonie sur une planète lointaine. Sur place ils désirent fonder une société traditionnelle, obéissant aux lois religieuses, dont la technologie maîtrisée facilitera leur vie sans les priver du dur labeur qui fait de leur séjour terrestre une occasion de gagner une place au paradis. La plupart des fidèles passeront leur voyage en hibernation, alors que les patriarches et matriarches formeront le sénat préparant la colonisation.

Après avoir défini ce que sera la colonisation et de quoi elle part, il faut déterminer la situation au début du jeu à la fois dans l'Arche qui transporte les colons et dans la région à coloniser sur la planète. Pour l'arche, les joueurs ont la liberté de définir un certain nombre de PNJ appartenant au personnel navigant, la troisième caste des arches. Et sur la planète il s'agit de construire les bases de la carte coloniale, c'est à dire l'environnement immédiat du point de chute du Cargo, le vaisseau ayant transporté les drones.

Alors, chers lecteurs qu'en pensez vous ? En mettant en oeuvre ce processus de création, guidé par une série de questions et de rubriques à remplir, est-il nécessaire ou utile de proposer un univers clef en main pour le jeu ?