samedi 22 novembre 2014

Explorations (2)

Ma réflexion sur Divergence reprend après quelques mois de pause. Pendant ce temps elle s'est développée lentement, en toile de fond. J'ai pris quelques notes, examiné et rejeté certaines idées. Et j'en ai raffiné d'autres. Pourquoi cette pause ? De nombreuses raisons : le boulot, intensif comme tous les débuts d'années. Le jeu de rôle, la fin des vacances d'été c'est la rentrée des campagnes aussi, et donc plus de temps passé à jouer autour d'une table qu'à écrire. La santé aussi, des ajustements importants à prendre en compte. Mais le projet n'est pas mort pour autant !

Parlons donc un peu de Divergence. Et parlons d'exploration en particulier.
Ma vision du jeu évolue au fur et à mesure de mes expériences de jeu, de mes discussions, écoutes et lectures. En ce moment la notion d'exploration du monde de Divergence me parait de plus en plus importante. Je pourrais décrire un monde complexe, bourré de cultures et de civilisations, d'histoire et de légendes. Je l'ai déjà fait (avec de l'aide) pour d'autres projets plus anciens (Le cycle des Lunes, jdr fantasy qui me suit depuis 20 ans, et que ressort régulièrement des cartons). Mais ce n'est pas ce qui m'anime pour Divergence. Toutes les tables de joueurs que j'ai entraîné sur Khendrir, le monde du cycle des lunes, ont évolué dans le même univers, ils ont rencontré les même peuples et s'ils se rencontraient et en parlaient (pour peu qu'ils s'en souviennent) ils partageraient des références communes.

Mais j'aimerai que chaque campagne de Divergence puisse être différente. Que le monde soit exploré autant par le MJ (à défaut d'un autre titre pour le moment) que par les joueurs et leurs personnages. Pour ce faire un système de création à la volée me semble intéressant. En fait il me parait même utile de créer une procédure d'exploration qui pourrait évoluer de paire avec la narration et le système de résolution du jeu.

Plusieurs éléments me semblent intéressants pour remplir cet objectif, principalement :
- un système de carte mentale (ou carte heuristique ou mindmap)
- un système de complication/compensation permettant de définir avec précision les degrés de liberté du MJ et des joueurs.
- un système de traits/mots-clefs/aspects permettant de donner au corps aux régions visitées
- un système de prise en compte de l'apparition de la nouvelle région explorée dans le cadre de jeu général, permettant de l'intégrer en cohérence avec le monde déjà défini.

C'est ambitieux. Voici quelques points de réflexion à ce sujet.

Procédure d'exploration
  1. les joueurs choisissent une région à explorer, ils définissent ensemble (à travers le prisme des personnages débattant entre eux) une série de traits qui les intéressent pour cette région (en terme de fiction, plutôt que d'explorer les zones hexagone par hexagone; les personnages définissent ce qu'ils cherchent, ils ne partent à priori pas non plus à l'aventure au hasard, je ne suis cependant pas encore fixé sur ce point). Ils vont réaliser un classement par priorité de ce qu'ils veulent obtenir, par exemple : 
    1. richesses minérales
    2. accès facile
    3. pas de présence indigène 
    4. climat clément
  2. Face à cette déclaration, le MJ va fixer une difficulté, dont l'ampleur dépendra principalement de la rareté du critère principal recherché par les joueurs (Il y a ici un point de cumul et d'influence du monde déjà découvert à prendre en compte, par exemple on peut imaginer que le MJ consulte la carte mentale de la planète déjà en place, et comptabilise le nombre de fois où le même mot clef a déjà été utilisé. Il multiplie ensuite ce nombre par 5 ce qui donne la difficulté de base du jet de dé). Il pourra ensuite modifier la difficulté du jet de dés en fonction de l'interprétation des personnages (ou le système est-il trop subjectif ?). 
  3. Une fois la difficulté annoncée, les joueurs peuvent choisir de la diminuer en échange de complications qu'ils mettent entre les mains du MJ. Ces complications sont des mots clefs "défavorables" aux objectifs des personnages, que ça soient des obstacles nouveaux, et imprévus, des conditions généralement défavorables, un coût imprévu, l'intervention d'un PNJ etc... Chaque complication diminue la difficulté du jet d'un facteur fixe. Chaque complication rejoint la description de la région dans la carte mentale. 
  4. La parole revient alors au MJ qui peut décider de son propre chef d'ajouter des complications supplémentaires sans changer le niveau de difficulté et potentiellement en secret. Cependant chaque complication imposée de cette manière demandera une compensation envers les personnages. Ces compensations peuvent être des récompenses supplémentaires pour les personnages (qu'ils réussissent à trouver ce qu'ils cherchent ou non), des éléments qui leur facilitent la vie ou augmentent leur prestige, qui les font briller... Bref qui fassent passer la pillule. En clair, le MJ peut acheter le droit d'être une ordure avec les personnages. Attention, il parait important dans ce cas de ne pas lier les compensations à la réussite des actions des personnages. Encore une fois chaque complication vient rejoindre la carte mentale de la région. Si le MJ veut garder la complication secrète, il le note sur sa fiche de campagne (l'idée est embryonnaire, mais si les joueurs disposent d'une fiche de personnage, le MJ devrait disposer d'une fiche de campagne qui rassemble un certain nombre d'informations sur la campagne).  A l'issue de la phase 4, la région doit comporter au moins une complication, qui peut être secrète. 
  5. Une fois la négociation terminée, les joueurs lancent les dés (un seul jet de dé par exploration). Si l'action est réussie, le premier trait de la liste de priorité rejoint la description de la région sur la carte mentale. Si la réussite est exceptionnelle, chaque cran de réussite ajoute un trait de la liste. Si le jet échoue, les personnages n'ajoutent aucun trait à la carte. 
  6. L'exploration peut alors commencée, on considère en général que les traits découverts ne peuvent être exploités que si les personnages triomphent des complications prévues par le MJ, la narration reprend le dessus et le groupe s'engage dans cette nouvelle région. 
  7. Une fois toutes les complications résolues, la région gagne le trait : "Explorée", une région explorée ne peut être l'objet d'une nouvelle exploration (sauf si elle a subi suffisamment de bouleversements pour perdre ce trait). 
Exemple de carte mentale simple obtenue


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