vendredi 13 mars 2015

Sous un soleil bleu - Divergence Playtest 1 - Partie 1

La journée d'hier a été riche en émotions. Dans l'après-midi j'ai appris la mort de Terry Pratchett, le père du Disque-Monde, un groupe de discussion "Auteurs de jeu de rôle" s'est ouvert sur Facebook, et en compagnie de Charles, Sandra et Xavier nous avons mené le premier playtest de Divergence. Je m'étais donné deux objectifs principaux :

  • Tester la création de partie (contexte, persos)
  • Tester le système de résolution du jeu
Ces deux objectifs ont été partiellement remplis et nous avons passé un moment agréable. Nous avons tous hâte d'être jeudi prochain pour la prochaine phase de jeu. 
Voilà comment s'est déroulé le test.

Première partie : Sous un soleil bleu. 

La première partie de la création de personnage consiste à décrire à gros traits la planète vers laquelle vole l'Arche transportant les colons et sur laquelle les drones sont arrivés à bord du Cargo.
J'ai posé les questions suivantes :
1. La planète possède-t-elle des satellites ? Il y a des lunes qui ont une très grande influence sur le climat. L'une d'entre elle a une orbite elliptique très large la rendant invisible pour de longues périodes. L'autre est très proche de la planète. Ce cycle lunaire complexe créé des effets de marée très importants et parfois de véritables catastrophes comme des Tsunamis. 

2. De quelle couleur est le ciel ? Le ciel est rouge-orangé à cause des gaz présents dans l'atmosphère qui est très différente de celle de la terre. Le soleil est bleu. La pluie est rare et légèrement corrosive, dans les zones où elle tombe souvent la végétation se prolifère. 

3. Est-ce qu'il fait chaud sur la planète ? Les températures sont très contrastée, la bande équatoriale est brûlante, désertique, alors que les pôles géographiques sont très froids. On peut noter qu'il existe 4 pôles magnétiques, deux à l'équateur, deux aux pôles géographiques. 

4. Est-ce qu'il y a un océan, des mers, des rivières ? Il existe de grandes étendues d'eau, au moins 60% de la surface. Ces mers sont calmes en dehors du phénomène des marées. Elles sont peu profondes, en dehors de failles abyssales qui séparent les plaques continentales. L'eau semble sortir de ces failles. 

5. Combien y-a-t'il de continents ? Il y a deux continents, et de très nombreuses îles. Quand la marée est basse, on peut se rendre compte que ces archipels sont en fait des continents entiers. A marée haute, ils sont submergés. Cela permet de nombreux passages à guet entre les îles. Ces passages sont un peu aléatoires à cause du cycle complexe des marées mais on peut en général compter dessus si on est un peu patient. 

6. Est-ce qu'il a des volcans, une activité tectonique ? On a trouvé aucun volcan sur la planète jusque là, et les plaques continentales semblent figée à leur place, séparée par des failles profondes. Les failles sont des sources d'eau bouillante qui remonte vers la surface. 

7. Est-ce qu'il y a de hautes montagnes ? Oui, la plus haute sort des couches basses de l'atmosphère, comme le mont Olympe de Mars. Il existe aussi une formation particulière, deux chaines de montagne qui forment un cercle barré d'une faille.

Les avis sur cette phase sont mitigés, la planète créé plait aux joueurs mais ils ont trouvé l'exercice un peu trop foisonnant, risquant de donner un résultat incohérent. Les questions semblent parfois trop précises, ou manquantes. On suggère une question supplémentaire qui me plait beaucoup : "Pourquoi cette planète peut-elle être dangereuse ?". Il va falloir créer un questionnaire standard efficace. Ce n'est pas simple et je suis finalement assez content de ce questionnaire de test. Alors que j'attendais des réponses courtes et un échange rapide, chaque joueur qui prenait la parole ajoutait beaucoup de détails. Un joueur propose d'utiliser carrément des aspects pour cette phase, ça serait rapide et efficace. C'est une piste à explorer. 

Nous avons ensuite parlé des habitants potentiels de la planète. Dans Divergence, la planète sur laquelle arrivent les personnages est potentiellement peuplée. Je leur donne quelques options : un ou des peuples indigènes existent, ils peuvent être primitifs, ils peuvent être technologiquement avancée. Mais ils n'ont pas été repérés avant le dernier moment. Et la planète a suffisamment à offrir pour que la colonie s'y installe quand même. Ils pouvaient aussi choisir de ne pas avoir d'habitants mais des ruines ou d'avoir des concurrents venus d'une autre planète. L'idée est que, quoi qu'ils choisissent, ils seraient confrontés à d'autres habitants à un moment ou un autre de la partie. 

La planète est habitée d'un peuple primitif, proche de l'âge de bronze. C'est un peuple profondément spirituel, humanoïde. Son code génétique ne semble pas stable, une grande variabilité apparaît chez ses membres, il n'est pas rare de trouver des morphotypes très différents dans un même village, dans une même famille. Il existe aussi des ruines d'une ancienne civilisation, des ruines cachées par la végétation, très souvent englouties par les marées. Une grande cité a été repérée au bord d'une faille, qui passe la majeure partie de son temps sous l'eau. 

L'étape suivante consiste à parler des ressources disponibles sur la planète, encore une fois à gros traits. Il y a cinq ressources "naturelles" dans Divergence : Minerai, Biomasse, Energie, Culture et une ressource spéciale à choisir par les joueurs. Les ressources peuvent être abondantes, rares ou ordinaires. 

La ressource spéciale de la planète sera ces gaz rares et précieux présents dans l'atmosphère. Les gaz représenteront une ressource rare. La culture sera une ressource abondante, les indigènes ont une culture assez complexe même si technologiquement primitive, et surtout les ruines de l'ancienne civilisation sont très présentes et ne demandent qu'à être explorées. L'énergie sera abondante elle aussi, la puissance des marées, les sources géothermiques par exemple permettront de produire beaucoup une fois exploitées. La biomasse est ordinaire, très présente à certains endroits, beaucoup moins à d'autres. Enfin le minerai sera rare. Cela peut vouloir dire qu'il est peu accessibles, que les gisements sont rares, qu'ils ont été exploités... Ici un des responsables est la pluie acide qui érodé la surface de la planète. 

Nous parlons ensuite de la colonie, de son origine et de l'idéal colonial. 

La colonie est composée de pauvres gens expulsés de leur planète d'origine à cause de la surpopulation. On leur a promis un monde nouveau, un monde où ils pourraient s'établir, et bâtir leur fortune. Ils seront dirigés pendant le voyage et après le voyage par des aristocrates de leur monde d'origine ayant accepté de mettre leur fortune et leur savoir à leur disposition, en bons pères et mères du peuple. En fait, ces aristocrates sont ceux qui ont tiré la courte paille d'une loterie punitive. Ils faisaient partie de la haute société mais les circonstances les ont amené à choisir entre la ruine, le déshonneur, la corde, bref un sort funeste ou le départ vers la colonie. Ils sont amoraux et veulent bâtir une nouvelle société féodale dont ils seraient les maîtres. Ils ont cependant un côté revanchard, ils veulent montrer à la planète d'origine qu'ils sont capable de faire mieux avec moins. Ils comptent bâtir une société technologique où la vie sera meilleure pour tous, et surtout pour eux. 

Enfin nous parlons du point de chute du Cargo, le vaisseau de transport des drones. Il s'agit de choisir la zone générale et pour chaque joueur d'ajouter un élément géographique qu'il a pu observé à proximité plus ou moins proche du QG. On distingue 3 zones : la zone proche, on peut s'y rendre dans la journée et revenir le soir au QG. La zone médiane, dans laquelle on peut se rendre avec un court voyage, mais qui reste à proximité. Et la zone lointaine qui demande une expédition et est à priori coupée des lignes de ravitaillement car trop éloignée. Chaque joueur va placer un repère dans une de ces zones et déclarer quelles ressources sont présentes sur place. Pour cela ils disposent de points de ressource : 2 en zone proche, 4 en zone médiane, 6 en zone lointaine. Les ressources rare coûtent 4 points, les ressources ordinaires coûtent 2 points, les ressources abondantes coûtent 1 point. Enfin le joueur qui parle peut obtenir 1 point de ressource supplémentaire en accordant au MJ un secret à propos de la zone qu'il a défini. Un secret est un aspect imprévu lié à une ressource, souvent négatif mais pas toujours. 

Pour notre planète, on obtient le coût des ressources suivant : 
  • minerai (rare) : 4 points
  • biomasse (ordinaire) : 2 points
  • énergie (abondante) : 1 point
  • culture (abondante) : 1 point
  • gaz rares (rare) : 4 points
On obtient le schéma suivant : 

Nous savons désormais où la partie va se dérouler et nous avons une idée des enjeux auxquels seront confrontés les personnages. Explications comprises, avec 3 joueurs et un MJ, nous avons mis un peu plus d'une heure à créer ce contexte de jeu. L'étape suivante consiste à créer les personnages que les joueurs incarneront au cours de la partie (au total la partie création a pris 2h). 

Nous parlerons des personnages dans la prochaine note. 

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