mardi 6 mai 2014

Explorations

Dans un jeu comme Divergence (titre provisoire), les personnages seront amenés à s'interroger sur leur identité à mesure que la personnalité du drone et celle du sénateur s'éloigneront. Ils devront aussi parcourir la planète et y accomplir les projets désignés par le sénat (j'y reviendrai dans un autre article). Et pendant ce temps leurs relations avec les autres personnages du jeu évolueront.

Il m'est rapidement apparu que le thème de l'exploration serait essentiel dans ce jeu. En parallèle de l'exploration intérieure que représente la divergence, les drones devront explorer la planète qui les accueille pour préparer sa colonisation. Un certain nombre de jeux de rôle de qualité ont abordé le thème de l'exploration et de la colonisation. Il y a quelques années j'ai commencé une campagne sur la colonisation avec Blue Planet. Dans ce jeu, les terriens ont trouvé un trou de ver en périphérie du système solaire qui mène à Poséidon, une planète marine capable d'accueillir des colons sur ses nombreux archipels. J'avais proposé à mes joueurs d'incarner des terriens ayant signé pour établir une colonie dans une série d'île un peu éloignée des zones déjà colonisées. Je m'étais pas mal inspiré des descriptions et de l'ambiance décrites par Peter F. Hamilton dans l'Alchimiste du Neutronium. Nous avons vécus de très bons moments mais ne sommes jamais allé au bout de l'histoire. D'autres jeux comme Guildes, ou plus récemment Oltréé (du Grümph) permettent de vivre ce genre d'expérience. Oltréé en particulier a été une vrai découverte pour moi. Je n'y ai joué qu'une fois, lors d'une démonstration menée par Kalysto (qui officie désormais sur Radio Roliste). J'en ai gardé l'envie de m'y lancer un jour ou l'autre, peut être avec le groupe de joueurs qui a su me ramener à Donjon alors que je m'étais promis de ne plus y remettre les pieds après la fin d'une campagne sur la 4è édition. J'ai d'ailleurs envisagé un moment de demander l'autorisation au Grümph de reprendre son système de cartes, peut être le ferai-je d'ailleurs tant j'avais apprécié l'expérience. 

Mais c'est un autre jeu, non testé celui-là, mais à propos duquel j'ai entendu pas mal de choses sur la Cellule et sur le blog de son auteur, qui m'a offert l'idée que je trouve pour le moment la plus séduisante pour faire fonctionner mon système d'exploration. Ce jeu c'est Inflorenza de Thomas Munier. Et en particulier sa mécanique aléatoire de tirage de thème lorsqu'un personnage est amené à inscrire une nouvelle phrase sur son personnage. J'ai particulièrement aimé ce guide à la création par les joueurs. Et j'ai décidé de l'appliquer dans Divergence

Lors d'une partie typique de Divergence les drones devront accomplir une tâche qui leur aura été confiée par le Sénat, comme aller explorer une zone encore vierge, prospecter un filon de minerai, installer des voies de communication ou une usine automatisée pour donner quelques exemples simples. Le projet qui leur sera confié comportera un nombre d'obstacles, négocié au préalable. A son tour, chaque joueur prendra le contrôle de la narration pour décrire aux autres l'obstacle, les joueurs décideront ensuite de la meilleure façon de le franchir, présenteront leur plan et les dés diront s'il réussi ou non. Introduire pour le narrateur d'un obstacle la nécessité d'un tirage sur une table aléatoire pour déterminer le thème de l'obstacle, tout en lui laissant toute liberté créative au sein de thème me parait une très bonne solution. Cela permet d'orienter les joueurs en mal d'inspiration, sans trop brider ceux qui ont une imagination débordante. 

Comme dans Divergence, l'univers de jeu est créé par la table de jeu au début d'une partie (en campagne ou en one-shot même si le jeu me parait plus viable en campagne pour le moment), le contenu de cette table aléatoire peut varier mais voici un premier aperçu de ce dont je parle, suivi par un exemple. 


d10
thème
d10
thème
1
Divergence
6
Végétation
2
Terrain
7
Indigènes
3
Climat
8
Ruines
4
Rupture
9
Ressources
5
Animaux
10
Etrange


Divergence : l’élément à l’origine de la divergence intervient ici, par exemple les drones ouvriers peuvent être touchés par une vague de divergence qui leur donne une autonomie temporaire, comme s’ils s’éveillaient d’un long rêve.
Terrain : l’obstacle est lié au terrain, une falaise à grimper, un marais à traverser, la suite de l’exploration demande de s’aventurer dans des grottes.
Climat : l’obstacle est lié au climat, d’importantes précipitations obligent à chercher un refuge, la sécheresse neutralise les circuits morphiques, une tornade fonce vers le groupe, un climat chaud et ensoleillé rappelle aux drones leur vie sur Terre…
Rupture : les drones ne sont pas les premiers divergents et certains vont trop loin et se séparent de la colonie. L’obstacle fait intervenir le thème de la rupture entre drones et colonie, par exemple en affrontant une troupe de drones en rupture à la recherche de ressources pour leur survie.
Animaux : l’obstacle est constitué d’animaux locaux, d’une meute de prédateur ayant pris les drones en chasse à un troupeau de ruminants refusant de laisser le passage aux joueurs. Une espèce rare dont l’habitat gène la mission des drones est aussi un bon exemple.
Végétation : l’obstacle est lié à la végétation : forêt luxuriante, jungle impénétrable, plantes rares et précieuses…
Indigènes : l’obstacle est lié à la présence ou l’action d’indigène, de la confrontation directe à des négociations commerciales, aussi complexe que nécessaire.  
Ruines : l’obstacle est lié à des ruines anciennes qui peuvent abriter des vestiges de civilisations antiques, ou être les restes d’une expédition précédente, ou ce que vous voulez…
Ressources : l’obstacle est lié à la présence inattendue de ressources, la perte de réserve ou des décisions à prendre en rapport avec elles.
Etrange : l’obstacle est lié à un phénomène étrange, mystérieux, qui peut avoir une explication physique ou pas. Mirage, intervention de forces inattendues, chute de météorite, il n’y a que l’embarras du choix.

Exemple : Muriel, Anne, Nicolas et François sont autour de la table; chacun incarne un couple drone/sénateur. Ils ont reçu la tâche d'aller installer une mine de fer automatisée dans une zone montagnarde à quelque distance du centre de la colonie. Leur projet implique 4 obstacles, un par joueur, dont la difficulté est croissante. D'après les statistiques de leur groupe, les 3 premiers ne devraient pas poser de problème alors que le dernier demandera plus d'efforts pour être résolu. Nicolas est désigné pour narrer le premier obstacle, il lance le dé et tire 2. L'obstacle qu'il doit décrire est le premier de la liste, et sera sur le thème du terrain. Prenant la narration en main il décrit comment un éboulement a bloqué la route préalablement installée par les drones jusqu'au filon qu'ils ont découvert. Plus tard, alors que l'éboulement a été résolu, c'est au tour d'Anne de décrire un obstacle. C'est le second obstacle, il sera donc plus difficile à franchir mais pas d'une difficulté insurmontable. Elle tire un 8 ; Ruines. Elle décide donc que les personnages, après avoir contourné l'éboulement parviennent au campement qu'ils avaient établi lors de leur mission précédente, mais qu'il a été dévasté et réduit en ruine par une force inconnue. Les drones doivent reconstruire avant de progresser dans leur mission. François prend ensuite la main et obtient un 1 : Divergence. Il décrit alors comment les drones ouvriers laissés sur place sont devenus fous et ont ravagé le camp, sous l'influence d'une perturbation mystérieuse de leur système. Il les fait d'ailleurs surgir des ruines, prêt à en découdre. Les personnages vont alors devoir les détruire ou trouver un moyen de les réinitialiser. Une fois la situation réglée, de justesse, par le groupe, le dernier obstacle de la mission s'annonce, entre les main de Muriel. Qui tire à nouveau un 2 ; un obstacle lié au terrain. Elle décrit alors la façon dont le sol se met à trembler alors que les drones ouvriers ont commencé à percer le sol jusqu'au filon pour tailler dans la roche les premiers tunnels. C'est toute la structure du pan de montagne où ils travaillent qui est instable ! Les personnages vont devoir trouver une solution pour régler le problème. C'est de plus le 4è obstacle, le plus difficile à franchir (en terme technique celui qui présente le plus haut seuil de difficulté).

Cet exemple est bien sur fictif (même si j'ai scrupuleusement respecté le résultat des dés). Il ne présente d'ailleurs qu'une mécanique du jeu, qui en fait intervenir un certain nombre d'autres dans l'affaire (comme le système de résolution) mais c'est une autre histoire.

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