mardi 6 mai 2014

Intentions et Reflexions

Au fil des réflexions et des premières discussions autour de Divergence (merci à Globo et Aurélien), deux thèmes principaux sont apparus : 
  • la notion d'identité, qui évolue au fur et à mesure que la divergence s'installe chez les personnages-joueurs; 
  • la colonisation et plus particulièrement, l'exploration d'une terre vierge. 
J'aimerai placer ces deux notions au centre du jeu, les ancrer dans le système de jeu même pour permettre à des joueurs éventuels de les explorer. 

Voici donc la première idée de Divergence, le point de départ du jeu : 

L’Arche vogue à travers les étoiles, et si elle va aussi vite que possible sans mettre en péril les colons qu’elle transporte elle n’arrivera pas jusqu’à Alpha avant des années. Sur Alpha, le Cargo est arrivé depuis longtemps, chargé de drones, des êtres artificiels capable de voyager beaucoup plus vite que l’Arche, beaucoup moins coûteux à transporter. Un vol inhabité a précédé le vol habité en somme. Une fois arrivés les drones s’animent, habités chacun par une copie de l’esprit d’un colon. Ils commencent à travailler et sont en contact régulier avec l’Arche. Ce n’est pas un contact permanent, cela demanderait beaucoup trop de ressources.
Puis soudain quelque chose se produit, les mises à jours connaissent des difficultés, les drones continuent leurs tâches, après tout ils sont les colons. Mais au fur et à mesure que le temps passe, ils se différencient, ils évoluent, ils divergent. Quel est le but de leur travail, préparer une terre d'accueil pour les colons ou aménager la planète à leur propre bénéfice ? Quelle loyauté vouent-ils aux colons ?

Pour mettre en avant ces notions et ce conflit interne, il semble intéressant de créer deux personnages : le colon original et le drone qui abrite sa copie. Plusieurs jeux exploitent cette dualité, comme Bloodlust avec les porteurs d'arme et les armes dieux; Wraith avec l'ombre et le fantôme; ou Eclipse Phase avec le système Ego et Morphe. 

Ces jeux présentent différentes manières de traiter le problème, et souvent différents modes de jeu : 
  • chaque joueur joue les deux composantes du personnages, et souvent l'un des deux passe un peu à la trappe. 
  • Chaque joueur joue une des composantes de son personnage et un autre joueur prend en main l'autre part du personnage. Ce système fonctionne bien pour Wraith ou Bloodlust, permettant à l'ombre/l'arme de murmurer à l'oreille du joueur pour influencer son personnage actif. Mais c'est éprouvant. 
  • Un joueur joue toutes les composantes secondaires, les autres joueurs jouent chacun leur composante primaire. C'est si je ne m'abuse le mode maître d'arme de Bloodlust. Le maître d'arme peut devenir une sorte de MJ secondaire et c'est un rôle qui ne convient pas à tous. 
  • Le MJ gère lui même toutes les composantes secondaires comme autant de PNJ. Je ne sais pas pour vous, mais j'ai tendance à oublier d'interpréter tous ces PNJ quand je maîtrise, appauvrissant le jeu. 
Pour Divergence, j'ai choisi de confier à chaque joueur la maîtrise des deux aspects de son personnage : le colon resté sur le vaisseau, que nous nommerons par défaut le sénateur, et le drone, travaillant sur la planète. Les tests diront si ce mode est efficace ou non, je testerai aussi certainement le second mode de jeu : chaque joueur joue son drone et le sénateur d'un autre joueur. Ou son sénateur et le drone d'un autre joueur, selon l'aspect à mettre en avant. 

Cette réflexion pousse aussi à s'intéresser au rôle du MJ. Doit-on viser un jeu à narration totalement partagée, sans MJ ? un jeu avec un MJ cantonné à certains rôles précis ? ou un jeu plus traditionnel avec des éléments de participation des joueurs mais un contrôle du monde laissé à un seul d'entre eux ? 

Plus je travaille sur ces idées, moins le MJ me semble essentiel, s'il doit y en avoir un, il faudra que son rôle soit à la fois motivant pour lui et évite d'écraser le contrôle narratif des joueurs. J'ai quelques pistes pour y arriver, mais c'est une autre histoire. 

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